В Wandersong нам предстоит играть за глуповатого, но милого барда, который стремится сделать мир лучше с помощью своих песен. Пение — единственный способ общаться и взаимодействовать с людьми и загадками в Wandersong, вынуждая игроков использовать свой голос, чтобы улучшить жизнь тех, с кем они встречаются.
Gamasutra побеседовали с Грегом Лобановым, разработчиком Wandersong, номинированной на «Excellence in Narrative», чтобы рассказать о том, как поездка на велосипеде по всей стране вдохновила на создание трогательной историю, а также о способности найти положительные стороны даже в самой безысходной ситуации.
Люди, стоящие за проектом
Меня зовут Грег и я создал/руководил созданием Wandersong вместе с Em Halberstadt (которая работала над звуковой составляющей игры) и Gordon McGladdery (работавшим над музыкой).
В детстве я создавал карточные и настольные игры маркерами на бумаге. Чуть позже я открыл для себя GameMaker и начал делать небольшие привлекательные игры. Сейчас я уже большой мальчик, но всё еще использую GameMaker для создания изящных игр.
Игра про песни, вдохновлённая пением на дороге
У меня появилась идея для главного героя, когда я пел в машине, катаясь по шоссе. История была в значительной степени вдохновлена моим опытом жизни на велосипеде и катанием по США в 2014 и 2015 годах. Все мысли сошлись воедино, когда я придумал интерфейс музыкального колеса… Я хотел попробовать превратить контроллер в выразительный музыкальный инструмент.
Об изучении целительной силы музыки
Это действительно было искреннее выражение моих чувств после поездки на велосипеде. Я видел такие истории, как Steven Universe, в которых исследовались похожие темы, но на самом деле начал замечать отсутствие подобных историй в играх.
Немного про инструменты
GameMaker Studio!!! Весь арт в Photoshop, аудио в Reaper, а вся музыка в Ableton. Я сделал довольно надёжный редактор уровней и редактор аудио логики, который также работал внутри игры.
Предоставление возможностей для решения проблем с помощью пения
Музыкальная механика действительно открыла гораздо больше дверей, чем закрыла. Было невероятно весело придумывать новые ситуации, для разруливания которых вам бы потребовалось пение :) Мы собирали игру по частям, каждая из которых вертелась вокруг основной механику, стараясь сделать её удивительной и вызвать у людей смех.
Порой было трудно продумать сюжет так, чтобы игрок чувствовал, что у него есть соответствующая роль, когда всё, что он мог сделать, это петь.
Позволить персонажам вести свой рассказ
Мне действительно нравится придумывать персонажей. Было очень весело придумывать уникальный голос и индивидуальность каждому, и я старался оставаться чутким к их желаниям и реакции на действия игрока. Я называю это «following through» — иногда по мере создания случайного NPC я понимал, что они захотят сыграть ключевую роль в истории, и весь сюжет сменит своё направление. В игре всё очень чутко и честно по отношению к желаниям персонажей, я думаю, это действительно помогает им чувствовать себя реальными, будто они имеют часть истории.
Создание визуального стиля
Большинство игр созданы из повторяющихся тайтлов и ассетов, но Wandersong — это про индивидуальное выражение и уникальные ситуации. Я хотел нарисовать каждый экран с нуля, чтобы вы могли почувствовать даже самые тонкие эмоциональные изменения от сцены к сцене. Имея это в виду, я тщательно разработал визуальный стиль игры, чтобы максимально упростить создание новых ассетов. :^) Редактор цвета был встроен в мой редактор уровней, так что я мог сосредоточиться на цветах и отточить ощущения от каждого экрана.
Художественный стиль для самовыражения игроков
Wandersong постоянно просит персонажа сыграть что-нибудь и выразить себя, поэтому очень важно, чтобы они оставались открыты и в хорошем настроении. Визуальный стиль быстрый, свободный, веселый и глуповатый, и я думаю, это помогает создать пространство, где всё это возможно. Если бы игра воспринимала себя слишком серьёзно, думаю, было бы весьма пугающе играть в неё. Вместо этого грубоватое и неравномерное качество словно говорит: «Развлекайся и просто попробуй!» Это также отражает наши чувства во время разработки.
Найти каплю позитива с Wandersong
Я хотел сделать весёлую игру для грустных людей. Многие страдают прямо сейчас, и на самом деле недостаточно просто сказать: «Взбодрись, всё не так уж и плохо». История должна дать понять, насколько это тяжело и насколько ужасен мир, а затем помочь найти каплю позитива во всём этом. Оптимизм через понимание предпочтительней неведения.
Слишком хороши
9 Января, к слову, Грег сообщил, что отзывы к Wandersong настолько хороши, что Valve подозревает игру в жульничестве. Всё началось ещё с релиза:
Wandersong’s steam reviews are so good that Valve doesn’t necessarily believe it’s a real game, and still haven’t enabled many basic features for us in case it’s a bot trick. BUT IT’S REAL. @Wandersong_game