Watch Me Jump превратила пьесу о WNBA в интерактивную историю, позволяющую игрокам формировать жизнь и карьеру персонажа своим выбором.
Gamasutra поговорили с Джереми Гейблом, разработчиком Watch Me Jump, номинированной на «Excellence in Narrative», о сходстве театра и игр, о том, как он взял пьесу о WNBA и создал из неё игру, и о важности несовершенства выбора в интерактивных историях.
Из драматурга в разработчики
Я Джереми Гейбл, драматург и разработчик игр из Филадельфии. Я создал Watch Me Jump, включая историю, арт, музыку и большую часть программного кода, а также пьесу, на которой и основывается игра. В общем, моя роль была «I made it».
До этого у меня вообще не было опыта в геймдеве. Если не считать времени, когда мне было 10, и я накидал полный дизайн видеоадаптации «An American Tail: Fievel Goes West» в блокноте.
Вдохновение для превращения пьесы в игру
Я захотел написать пьесу о WNBA ещё года 4 назад, но не знал, о чём будет история, пока не прочитал о двух игроках, помолвленных друг на друге, которые были арестованы за хулиганство. И это было примерно в то же время, когда в сеть утекло видео о насилии стороны NFL игрока. Эти два события вызвали в моей голове кучу идей. Пару месяцев спустя я написал первый черновик пьесы.
До Watch Me Jump дело дошло через пару лет после тех событий, когда я закончил моё сотое прохождение Undertale. Поскольку мне было необходимо прокачать совершенно новые скиллы для создания игры, я подумал, что было бы более практичным, если бы у меня уже была история. Поэтому я посмотрел на сценарий Watch Me Jump и понял, что мне не только будет интересным выяснить, как адаптировать пьесу к интерактивному повествованию, но и появится возможность создать историю, которая никогда не было представлена в виде игры. Год спустя я выпустил Watch Me Jump. И мир никогда не будет прежним. За исключением части мира, которая остались прежней (¬‿¬ )
Использованные средства
Я использовал GameMaker Studio, Gimp для арта, LMMS для музыки, Audacity для редактирования аудио. Постоянно переслушивал саунды к Undertale, Her Story и Gone Home для вдохновения, заливая в себя литры чая, глотая экседрин пачками и постоянно выкрикивая «Какого чёрта оно не работает?!».
Найти общий язык между играми и театром
Уже в течение многих лет я замечаю много общего между театром и играми. Вы можете включить фильм или сыграть музыкальную пьесу и забыть, но для театральной постановки или видеоигры требуется как минимум один человек, взаимодействующий с ними для формирования уникального представления. И каждый получит свой уникальный опыт.
Как драматург, я всегда рассматриваю отношения между историей и аудиторией. И это перешло в игровой дизайн, я постоянно спрашивал себя, как взаимодействовать с игроком. Кроме того, мне нравятся языковые ритмы, что сыграло огромную роль при программировании диалогов.
Изучение людей, пытающихся сделать то, что они считают лучшим
Темы, затронутые в игре? В цело, это всё, что вертелось у меня в голове, пока я придумывал историю. Много мыслей о спорте, насилии, культуре, сексуальности, зависимости и неравенстве. Я также хотел создать историю, в которой было бы трудно выбрать какую-либо сторону, историю, где «хороших и плохих» заменяет группа людей, пытающихся делать то, что они считают правильным.
Формирование личности через выбор
Такое ощущение, что многие повествовательные игры связаны с действием, постоянно спрашивая игрока: «Что ты собираешься делать?» Решая, как как лучше перенести Watch Me Jump в игру, я хотел попробовать что-то другое, предлагаю игроку серию заранее предопределённых действий и спрашивая: «Как вы будете реагировать?». Audra будет реагировать на выбор соответствующе. Поэтому вместо формирования события вы формируете личность.
Проблемы перехода от театра к интерактивной истории
Что ж, первая проблема заключалась во внедрении в игру повествовательной части. К счастью, в этом мне очень помог движок для диалогов — Frilly Knickers за авторством Juju Adams. Затем необходимо было выяснить, как именно разделить истории. Именно тогда я остановился на том, что история должна влиять на личность, а не действие.
Что отличало его от написания пьесы, так это то, что как драматург вы должны сделать выбор. Когда я писал оригинальную историю, я принимал собственные решения для Audra на каждом этапе её путешествия. Но, создавая игру, я попытался выяснить, сколько разных её версий я могу сделать. Это было похоже на создание разных параллельных вселенных в пьесе, в которой были Дипломатическая Audra , Грубая Audra, Деликатная Audra, Эгоистичную Audra и т. д. Было действительно весело.
Что, конечно, означает, что в следующей пьесе, которую я напишу, я собираюсь сделать три разные версии каждой сцены. Я уверен, что Сэмюэл Беккет (лауреат Нобелевской премии по литературе 1969 года, известен по пьесе «В ожидании Годо») сделал то же самое. Даже если и нет, я сделаю вид, что он это сделал.
О том, почему в Watch Me Jump нет «идеальных» решений
Потому что их нет. Вы можете идти по жизни, пытаясь быть хорошим человеком и все же причинять боль кому-то, включая себя. Так что, в пьесе и, особенно, в игре, меня интересовало повествование, в котором подчеркивался личные приорите, а не банальная идея «хорошо/плохо». В этом отношении на меня сильное влияние оказали Papers, Please и The Walking Dead.
Но это не легко. Я очень привязан к людям, о которых пишу. В начале моей карьеры драматурга мне часто намекали на то, что я слишком добр к своим персонажам, что в моих историях не доставала конфликта. Теперь я понимаю, что ради интересной истории я должен причинить боль своим героям и людям им небезразличным. Что я, в общем-то и делаю, плача и повторяя: «Извините, извините, я знаю, это ужасно, мне очень жаль».
Воздать должное вдохновителям юности
Первой причиной была нехватка ресурсов. Как правило, когда я приступаю к работе, то стараюсь сделать всё одиночку, главным образом потом, что в случае неудачи буду винить в этом только себя. Поэтому, если бы я собирался создать художественное произведение, наиболее эффективным было бы научить себя воспроизводить повествовательные игры, на которых я вырос.
Что приводит ко второй причине. Я вырос в эпоху Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, будучи тем самым ребёнком с Sega Genesis , я был большим фанатом Phantasy Star IV. Все это были игры с глубоким сюжетом и запоминающимися персонажами, и они оказали огромное влияние на мой впечатлительный юношеский разум. Я решил отдать дань уважения играм, которые многому меня научили.
Простые элементы управления
Из моего театрального опыта я знал, что мои друзья и семья, вероятно, будут первыми, кто попробует игру. Чтобы привлечь в игру не только заядлых геймеров, я хотел сделать Watch Me Jump более доступной, не будучи чрезмерно упрощённой. Например, один из моих тестеров заметил, что он, банально, не знает, что означает «WASD».
Одно из преимуществ такого подхода — упрощение переноса на мобильные устройства, что я изначально даже не планировал делать. И, опять же, я изначально не планировал превращать Watch Me Jump в игру, не планировал становиться разработчиком игры. Ничего из этого не было изначально запланировано. В любом случае, в чём был вопрос (¬‿¬ )?