Witchfire — Dark Souls от мира шутеров, Часть 2

«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».

Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов. Одна ошибка в Jest Set Willy, и вы начинаете с нуля.

Soulsborne игры довольно дружелюбные, благодаря наличию 3-х путей к финишу:

  1. Скилл (Skill). Самое очевидно. Мастерски овладейте боёвкой (перекаты вам в помощь (¬‿¬ )) и всё будет тип-топ.
  2. Интеллект (Smarts). Вы можете узнать о слабостях своих врагов, можете попросить NPC о помощи в бою с боссом, можете кайтить противников.
  3. Мощь (Power). Просто фармите по кругу души, пока не обгоните по мощности противников, чтобы увивать их с одной тычки.

Объедините последние два и вуаля, вы на пути к победе. Однако, будем справедливыми по отношению к играм серии, они всё ещё бросают вызов вашим скилам. У всех есть «тот самый босс, которого все проходят с первого раза, но на котором вы дохнете уже третий десяток раз». Для Адриана это была Леди Мария из Bloodborne. Нет NPC для призыва, нет срезов. Благодаря сноровке (и Cainhurst сету), и Мощи (он был на много уровней выше рекомендованного), и ему всё равно пришлось поднапрячься, прежде чем наконец убить её (всего 30-40 попыток).

Но в действительности ему не нужно было становиться мастером, чтобы покончить со всеми Соулсборнами иих DLC.

Можно ли использовать «Три пути к победе» в шутере?

Конечно. Текущий план для Witchfire состоит в том, чтобы создать игру с похожей философией Skill, Smarts и Power, с периодическими проверками скилла, где вы должны показать себя.

Однако «Три пути к победе», как таковые, не являются уникальным решением. Например, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004 года — игра, в которой вы можете свободно переключаться между Skill и Smarts.

Уникальность Soulsbornes — может быть, не исключительная, но это всё ещё редкость — несмотря на тот факт, что в этих играх есть несколько уровней прокачки, скейла здоровья и урона и т. д, вы всё ещё можете закончить их без гринда, со стартовой экипировкой и способностями.

С другой стороны спектра у нас есть игры вроде Destiny, которые в основном делают врагов невосприимчивыми — буквально, с большим Иммунитетом! Если вы ниже определенного уровня, то можно даже не пытаться убить.

В одном из предыдущих постов Адриан писал, что философия Соулсборн игр близка их сердцу и является ядром боевой системы Witchfire.

Но может ли такое «прохождение без прокачки и получения урона» быть действительно реализовано в шутере?

Вероятно, да. Хотя вы не можете сделать буквально «Шутерные Тёмные души», потому что в конечном итоге вы закончите так…

…что можно по-прежнему адаптировать под философию «ты можешь сделать это без получения урона» и подвести к стрелялке.

Давайте подведём итог того, как это делают Соулсборн игры:

  • Всех вражеских атак можно избежать.
  • Специальные атаки наносят дополнительный урон.

На бумаге это довольно легко реализовать в шутере. Против более сильных или танкистных врагов оставьте урон статичным, но добавьте возможность крита, зависящего от врага или, по крайней мере, дающего усиление.

Теперь представьте, что враги ближе к концу бьют сильнее или просто ваншотают вас. Все они используют атаки, которых можно избежать, и внезапно у вас появляется благословенный душами стрелок: с совершенными движениями и прицелом, вы можете закончить игру без получения урона и без повышения уровня.

Хотя Астронавты, скорей всего, пойдут не по этому пути.

Во-первых, одно дело в основном сражаться с одиночными врагами от третьего лица и с относительной простотой возможностью создания пространства между вами, а другое — сражаться с дюжиной или двумя очень подвижными врагами, атакующих с разных сторон, с видом от первого лица, когда имеете очень ограниченное поле зрение, даже если установите высокий FoV.

Ожидать, что даже лучшие из лучших останутся невредимыми, кажется несправедливым.

Во-вторых, увеличение урона важно в Witchfire, и вы не можете поднять урон, если у вас нет нужного снаряжения и способностей.

Например, представьте, что группа из пяти врагов приближается к вам, обычно каждому из них требуется по два выстрела в голову, чтобы убить. Это десять выстрелов, если вы мастер стрельбы и, поскольку убийство займёт время, акробат, поскольку вам необходимо избегать врагов.

Но…вы обнаружили или получили способность оглушать врагов, и у вас также есть пистолет с перком, позволяющий взрывать головы врагов. Вы используете оглушение, теперь можно убить одним хедшотом. Вы выстрелите в голову одному из врагов, он мгновенно умирает и, благодаря перку ​​оружия, взрывается. Оставшиеся четыре врага умирают вместе с ним.

Однако для этого второго сценария вам нужны и умение, и пистолет с перком. Поскольку Witchfire полагается на эти комбо — у вас будет большая свобода действий. И команда уверена, что кто-нибудь да найдёт комбо на релизе, способное разрушить игру, — чтобы бросить вам вызов, стартовый пистолет просто не будет способен на такое на последних уровнях.

Тем не менее, Астронавты всё ещё не отказались от идеи ранов без пркоачки. Они не допустят, чтобы это поставило под угрозу запланировнный игровой опыт, но, возможно, решение однажды придёт на ум. На данный момент, это то, где команда отходит от подхода Соулс игр.

Говоря про «Три пути к победе» и ранов без прокачки и урона, есть ещё одна вещь, которая, опять же, возможно, не уникальна для Соулсборнов, но, всё же, определенно является их отличительной чертой. И это обучение через смерть. И вроде как в Sekiro это возведено в абсолют.

Здесь есть проблема. Это работает, потому что у Соулсборнов есть заранее заданные противники, нет рэндома, когда речь идёт о том, с какими типами и каким количество врагов вы сражаетесь. Вы буквально можете пробежать весь Yharnam с выключенным экраном, когда заучите, где находится каждый враг.

Это противоположно, например, роглайкам, в которых ты не представляешь, чего ожидать. Разница между ними заключается в том, что от любителей рогаликов требуется овладение механиками, в то время как в Соулсборнах вы можете компенсировать недостаток скила знанием окружения. Возвращаясь к шутерам…вы можете, например, компенсировать хреновый скил в прицеливании знанием безопасных зон, что во время схватки позволит вам сделать несколько дополнительных выстрелов до того, как враги достигнут вас.

Звучит превосходно, но проблема в том, что это идеальное решение только лишь для линейных игр. Но большинство игроков в наши дни ожидают, что их игры будут длиться десятки, если не сотни часов. Среднее время завершения Bloodborne составляет 35 часов (78 часов на платину), и это без DLC.

Может ли небольшая инди-студия создать такую ​​игру?

Нет.

Вот почему инди-игры либо короткие, либо основаны на увлекательности и реиграбельности. Инди-студия не может сделать еще один Half-Life, но они могут сделать еще один Left 4 Dead.

Так что это ещё один перекресток для Астронавтов, на котором они идут другим путём к Соулсборнам. В игре будут секции, как в Душах, которые основаны на пониманию обстановки, но большая часть игры будет динамичной и потребует именно навыков.

Подводя итог всему: создание «Тёмных душ от мира шутеров» определённо возможно, и Адриан думает, что это даст игрокам фантастический опыт, но это не то, к чему стремится команда. Несмотря на то, что они вдохновлены элементами философии Соулсборнов, в конечном итоге команда прокладывает свой собственный путь.

Вопрос недели

Будьте уверены, что в Witchfire не будет никакого быстрого сохранения.

Вероятно, не то, что вы хотели услышать, но эта игра совсем другого типа.