Интервью с Гленом Скофилдом о создании Dead Space

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки.

Статья будет вестись от первого лица.

Я начал думать о создании Dead Space в 2005-2006-м. В то время, когда мы собирались начать работу над игрой, актуальными были второй Xbox и Playstation 2 или 3. Dead Space был тем проектом, в котором я хотел сделать что-то особенное. Так что, для создания прототипа, который все одобрили бы, мы фактически взяли девкит Xbox с большей памятью и всего остального, и использовали железо консоли по максимум. Мы хотели просто посмотреть, как это будет выглядеть. Этот прототип легко было передать инженерам, чтобы они чётно понимали, чего мы хотим.

Только-только закончилась работа над игрой Из России с любовью про Джеймса Бонда, до этого я сделал Властелин колец: Возвращение короля. Где-то между этими играми я работал над Крёстным отцом. Игра про Джеймса Бонда была неплохим экшеном от третьего лица. У меня уже был опыт работы над такими проектам, но из этой игры мы могли взять то, как работать с камерой и принести это в Dead Space.

Моя цель состояла в том, чтобы напугать человека до чёртиков, я хотел сделать самую страшную игру. Вы же никогда не скажете, что хотите занять 3-е место. Но я также стремился к тому, чтобы игра была именно такой, какой я хотел бы её видеть. Я сделал много игр по лицензии, и был счастлив работать над ними. Но в этот раз хотелось проявить свою творческую сторону, и, думаю, вы можете увидеть это в конечном продукте.

Вдохновившие игры

Resident Evil 4 — одна из моих любимых игр всех времён. Гигантская игра и, знаете, это настроение и чувство страха в некоторых местах, эта угнетённость. Я действительно люблю Resident Evil 4, впрочем, Resident Evil 2 и 3 тоже. Я только закончил работу над «Из России с любовью» про Джеймса Бонда. Потом был Властелин Колец. Это была отличная игра, в которой имелись страшные и мрачные моменты, такие как пещера Шелоб.

Я планировал делать игры, как те, что делал в Crystal Dynamics и действительно хотел вернуться к созданию чего-то пугающего. Игры, повлиявшие на создание Dead Space, это определённо серия Resident Evil. Resident Evil 4 только-только вышла, когда мы начинали разработку. Я именно так и позиционировал Dead SpaceResident Evil в космосе. RE4 входит в мой топ-5. Мне очень нравится настроение в игре – удручающее, иногда ужасающее, меня просто увлекало это. Неважно, где ты находишься, в деревне или внутри зданий, ты всё время переживаешь о том, что может скрываться за углом. Но я всегда хотел видеть, что же таится там, я хотел быть частью мира.

Это была гигантская игра, она поставлялась на 2-х дисках. Было несколько врагов, которые мне особенно запомнились. Один из таких — слепой противник, и эта хрень пугала до чёртиков. И когда я одолел его, то было очень воодушевлён. Но потом игра противопоставляет вам сразу троих. И это страшно, но по-другому.

В игре было много разных типов пугающих моментов, и это то, что я вынес из Resident Evil 4.

В Dead Space мы хотели дать возможность игроку стрелять на ходу. В Resident Evil ты должен был остановиться перед выстрелом. И это делало игру пугающей, но зачастую меня это выбивало из состояния потока, мне хотелось стрелять на ходу, ведь это естественно. И это именно то, что мы сделали в Dead Space.

Это пугало меня поначалу, т.к. я думал, что игроки просто будут пробегать игру. В итоге после года плейтестов мы поняли, что с этим нет проблем. Во всех Resident Evil‘ах вы не можете стрелять во время движения. Ты должен остановиться на месте, выстрелить, повернуться, выстрелить. Если вы хотите убежать, то не можете в этот момент отстреливаться. Это приводило к ужасному опыту, который разработчики и задумывали. Но это всегда чувствовалось как ограничение, плохо стыкующееся с реальностью. Поэтому Айзеку мы дали такую возможность.

Я считал, что видеоигры ещё не стали такими же страшными, как фильмы, по крайней мере, в целом. Silent Hill тоже внёс свою лепту в создание Dead Space. Этот город, медсёстры, а момент с перевоплощением оных — наистрашнейший момент в истории видео игр.

А тот момент с собаками в Resident Evil?

Эти моменты входят в топ самых страшных моментов в истории видео игр. И, думаю, они всегда будут в топе.

Повлиявшие фильмы

Множество вещей оказывают на нас постоянное влияние, но фильмы для меня были своего рода ключом к поиску страха в видеоиграх, потому что в то время я хотел сделать самую страшную видеоигру. Я пытался найти моменты, вызывающие напряжение, страх или угнетение, часами смотрел фильмы, просмотрел несколько сотен от ужастиков до научной фантастики.

В топе, естественно, «Сквозь горизонт», «Чужой», «Нечто» от Джона Карпентера.

Сама идея космического корабля, попадающего в ад, будоражит сознание. «Сквозь горизонт» это сумасшедший фильм в хорошем смысле, и мне хотелось сделать нечто подобное.

Я всегда фанател от научной фантастики. Я был членом Ассоциации художников-фантастов. В колледже, когда нужно было нарисовать что-то на тему дикого запада, я рисовал космического ковбоя, как-то я превратил Мону Лизу в инопланетянина.

«Сквозь горизонт» превосходно создавал ощущение одиночества. Герои, независимо от того, где бы они не находились, даже если их было двое, всегда чувствовали себя одинокими и беспомощными. Даже если у них было оружие, они чувствовали себя уязвимыми. История же рассказывается на заднем плане. Есть одна сцена, где герой стоит спиной к стеклу, и в какой-то момент вы видите вспышку и следы крови. Что-то явно ужасное произошло тут, а герои не имеют ни малейшего понятия об этом.

Мы хотели передать это ощущение.

«Чужой» повлиял на нас не меньше. Все три части сказались на игре. Конкретно в «Чужом 3» великолепная работа со светом и частицами. Но, всё же, наибольшее влияние оказал первый «Чужой». Фильм ужасов в космосе… Я помню, как впервые посмотрел его. Особенно запомнился момент посадки на планету. Да, подобное было и в других фильмах, в тех же «Звёздных войнах» или «Звёздном пути». Выходило множество действительно хорошей научной фантастики в то время. Но в них никогда не было таких тёмных и мрачных мест.

От «Нечто» у меня тоже самое ощущение, как и от «Чужого» — я шёл на фильм ничего про него не зная, лишь был в курсе, что до этого было ещё один фильм. И он был довольно страшным для того времени. Я увидел как человек превращается в это нечто. А после этого уже не было никаких правил. Голова, упавшая на пол, начала убегать…

В одном из интервью на вопрос о том, по какой игре он хотел бы сделать фильм, Джон Карпентер ответил, что это Dead Space. Я встретился с ним пару недель спустя и за обедом поблагодарил за его вдохновение и сказал, что надеюсь, что когда-нибудь мы сможем поработать вместе.

В фильмах, сделанных в Америке, обычно всё заканчивается хорошо, главный герой выбирается из всех передряг. Но некоторые европейские фильмы, а также корейские и японские в то время, не считали проблемой, если герои умирают. «Хм, все умерли — без разницы». Я начал наблюдать за Такаси Миике. Особенно запомнились вещи, которые он творил в «Кинопробе».

Я просмотрел множество старых итальянский фильмов. Отдельно стоит отметить французские фильмы в то время. Они были очень хорошо сделаны, но по-другому. Есть к примеру фильм «Мученицы», который я бы включил в мой личный топ фильмов ужасов всех времён только потому, что он настолько отличается от всего, что я смотрел ранее. После просмотра я был ошеломлён, и это чувство не проходило несколько дней.

Стоит ещё отметить фильмы «Граница» и «Месть нерождённому». В «Мести нерождённому» вы сопереживаете медсестре, которая не сдаётся несмотря ни на что. Вы уже думаете, что она умерла, но нет, она всё ещё цепляется за жизнь. И тоже самое мы хотели перенести в Dead Space. Когда вы отрубаете конечности противнику, части тел всё равно пытаются добраться до вас. Это то, что пугало меня в «Мести нерождённому» и «Техасской резне бензопилой».

Музыка и звуковые эффекты

Саунд-дизайн занимает ключевую роль в Dead Space. Мне было очень приятно работать с Доном Века, моим давним другом, и мы получи массу наград за работу над звуком. Ведь звук очень важен в видеоиграх. Но многие разработчики забивают на этот аспект и добавляют в игру на последних этапах разработки. Мы с самого начала решили, что саунд-дизайн, музыка и аудио – ключевые элементы.

Когда к команде присоединялись новые люди, мы сразу давали им понять, что для нас саунд-дизайн очень важен. Мы приглашали новичков в конференцзал и показывали 15-20 минут нарезок из фильмов ужасов…без звука. А затем те же отрывки, но со звуком и с закрытыми глазами. И каждый раз люди говорили, что со звуком куда страшнее.

В какой-то из дней Дон рассказал про случай с Bay Area Rapid Transit, и это было худшее, что он когда-либо слышал. И мы сразу решили добавить звук в игру. В Dead Space есть секция с зоной невесомости, где нет никаких звуков. После неё вы попадаете в переходную камеру, после накачки воздуха снова тишина, вы открываете дверь и…

И люди просто пробегали эту комнату как угорелые, хотя там даже противников нет.

Правила Dead Space

По ходу разработки у нас выработался свой свод правил.

  • Никакого HUD’а.
  • Персонаж не разговаривает.
  • Расчленёнка.
  • Все важные моменты должны быть интерактивными.
  • Всё должно проходить через фильтр «инноваций».

Даже внешний вид – это то, что вы раньше никогда не видели в других играх. Мы хотели отличаться от остальных.

Айзек не разговаривает, но вы не представляете, сколько раз за время разработки мы хотели, чтобы он что-нибудь сказал. Ведь это меняет то, как вы создаёте диалоги. Нужно сделать так, чтобы персонаж-молчун не выглядел как безвольный раб, который только выполняет приказы. Это всё пришло из Half Life 2. Мы все фанаты этой игры.

Классического HUD’а в игре нет, мы использовали диегетический интерфейс. Здоровье отображалось на спине.

Это одна из тех маленьких вещей, в который мы хотели инноваций. Тоже самое касается и топтания.

Простое действие, которое стало основной фишкой игры. И ещё один выученный урок: если вы можете взять какую-то простую вещь вроде HUD’а или топтания, пойти с этим дальше, то вы можете превратить это в фичу.

Расчленёнка

Сложно посчитать, сколько ресурсов на это было потрачено, но на этом строилась вся игра. Это отражается на внешнем виде противников – при беглом взгляде на них должно быть сразу понятно, что их можно расчленить.

Тоже самое касается и дизайна уровней. Мы хотели, чтоб повсюду были куски тел. Это относится и к дизайну оружия.

Вместе с расчленёнкой приходит физика. У каждой части тела есть коллайдер и т.п. Если на экране слишком много кусков тел, то фреймрейт падает. Было множество багов, когда части тел бесконечно вращались в воздухе.

Я часто просил добавить возможность отрезать пальцы, на что инженеры выли, что это пока невозможно. В итоге на конечностях множество мест, по которым вы можете их обрубить так, чтобы это казалось более-менее реалистичным. Хотелось максимально возможную гранулярность, чтобы конечность можно было отрубить в разных местах.

Мы пытались подать историю через видеологи, записки и т.п. Что же касается интерактивных моментов, то у нас нету катсцен. Интерактивные сцены интересны, но сложны в разработке. Одна из таких чуть не привела к тому, что мы почти нарушили собственные правила. Да, я сейчас говорю про сцену с щупальцем. Если что-то тяжело сделать, то это ещё не означает, что ты не должен этого делать.

Тентакли

Наши правила диктовали нам то, как должны быть спроектированы уровни и задизайнены персонажи. Все ключевые (и не очень) моменты должны быть интерактивными, никаких катсцен. Мы хотели добиться полного погружения в игру. И самый трудоёмкий момент – сцена с щупальцем, которое вас хватает и тащит.

Вообще, сцена с щупальцем должна был стать обычным «небольшим моментом». Изначально планировалось, что оно просто схватит вас и потащит, никакого особого интерактива. Но потом мы пришли к мысли, что Айзек захотел бы отстреливаться от этой штуки. С этим было куча проблем: открытие двери, щупальце должно понять, где вы стоите – слева, справа, в прыжке и т.п.

Мы составили список того, что каждый должен был сделать для этой сцены. Я отправился на несколько дней в бизнес поездку и по возвращению хотел посмотреть на результат. И результат был разочаровывающим. Анимации не стыковались, звук не подходил. Было много визуальных недочётов: щупальце хватало в области колена, подбрасывало Айзека, при падении звук не подходил, а когда щупальце тащило его, то оно визуально не обхватывало его ногу. Сцена не работала, хотя, казалось бы, все составляющие были на месте, и всё было сделано правильно и качественно.

Подумав, мы решили эту сцены делать постепенно. Для начала анимируем просто выползание щупальца из дыры и то, как оно хватает Айзека. Работает, замечательно. Следующий шаг – подбрасывание Айзека. И в этот момент на команду снизошло озарение.

Я называю это «управление слоями». Возможно для этого есть какое-то принятое название, но для нас всё сводилось к «слоям» — мы работаем со слоям, добавляем новые и т.п.

И в какой-то момент мы поняли, что анимации стрельбы из положения стоя для этой сцены не подходят. Пришлось делать новые…для каждого оружия…только для этой сцены, которая длится 40 секунд.

Команда по работе над щупальцем

Когда закрепили команду аниматоров за работой над щупальцем, мы поняли, что оно может быть взорвано, от него можно отделять куски, и это может происходить по всей его длине. Так что мы разделили всю работу на слои. И только когда всё это было сделано, мы начали добавлять VFX эффекты, бросок Айзека, звуки.

Ударная команда

Сцена с щупальцем была очень важна. После неё игроки постоянно чувствовали напряжение, проходя мимо отверстия в стене. В какой-то сцене в одно из таких отверстий щупальце утаскивает тело. Сцену с тентаклей мы использовали 3 раза за всю игру, мы не могли показать такую классную штуку лишь раз.

Работа над щупальцем привела к созданию ударной команды. У нас было на тот момент 125 человек в студии. В задачи ударной команды входило доведение какой-то части проекта до завершения. В течение 2-3 недель это всё, чем они занимались, полностью сфокусировавшись на одном.

Над сами же щупальцем единовременно работало где-то 20 человек.

Дизайн щупальца

Дизайн щупальца и взаимодействия с ним переосмысливались множество раз. Но тот момент, когда оно хватает Айзека, должен был стать самым страшном моментом в игре, т.к. оно переворачивает вас на спину. Это не только про анимации, но и про технологии в целом.

Управление в этот момент отличается от привычного, и игрок должен был, по сути, заново учиться стрелять. Многих это бесило. И нашей целью было дать возможность умереть игроку 2-3 раза прежде, чем он привыкнет к этому управлению.

Только лишь эта фича (щупальце) стоила мне несколько миллионов долларов.

Айзек

Мне хотелось, чтобы Айзек был обычным человеком. Он не был воином или каким-то супергероем, просто обычный инженер. И очень хотелось придать ему индивидуальности, столкнут его с ситуациями, в которые он бы сам никогда не захотел бы попасть.

Он участвует и мелькает во всех сценах. Во всех катсценах, вы, как минимум, можете управлять его взглядом. Мы хотели, чтобы вы почувствовали себя Айзеком. Именно поэтому в игре нет нагромождения HUD’а.

Идея перенести отображение здоровья Айзека на спину его костюма зародилось случайно. Обычно вы просто даёте какую-то идею или концепцию креативной группе, и они начинают закидывать вас идеями. Примерно так и появился этот концепт.

Когда Айзек умирает, то нам несколько секунд показывается катсцена. И как-то ко мне подошёл инженер и сказал, что в момент смерти индикатор здоровья порой зелёный. В итоге программисты сделали так, что в момент смерти индикатор всегда красный. Я люблю, когда сотрудники приходят с такими идеями и предложениями. Мы называем такие моменты «счастливыми случайностями».

Управление слоями

Не знаю, пришли бы мы к этой системе со слоями без сцены с щупальцем. Возможно какие-то проблемы из последующих стадий разработки могли бы привести к этой системе, в частности, боссы, особенно последний босс. Все прониклись этой идей и стали использовать её.

Разбиение на слои позволяло быстро определять места, с которыми у нас проблемы. Когда ты пытаешься сделать всё и сразу, ты не уверен, что именно работает не так. Когда ты разбиваешь на слои, то проще найти проблемное место и сэкономить время команды.

И мы применяем этот подход до сих пор и в других играх. К примеру, в Call of Duty: WWII на моменте с колокольней.

После выстрела по башне колокол начинает падать вниз и вам нужно выбежать из церкви, пока вас не придавит. Мы разбили всё на подзадачи. Сначала спроектировали здание, потом прикинули, как персонаж будет двигаться, потом анимировали только падение колокола. Затем пошла работа над анимациями персонажа. Сначала первая сцена с только начинающим своё падение колоколом.

Вынесенные уроки

После создания сцены с щупальцем, вся команда была горда собой. И вся дальнейшая работа пошла куда проще. Если появлялась новая проблема, мы уже знали, что нужно просто разбить её на слои и решать мелкие проблемы постепенно.

Фокусировка на качество – ключ ко всему. Как и разбиение на слои, фокусировка на качестве – это ещё один большой урок, который я вынес. Это всё начинается с момента, когда вы нанимаете людей. Тема качества пересекает все остальные аспекты – от найма и питания сотрудников, до того, как ты общаешься с командой.

Мы всегда старались нанять крутых специалистов из тех 5% лучших. Моя работа помочь сотрудникам продвинуться дальше, поднять их на новый уровень. В плане арт-дизайна меня всегда вдохновлял Уолт Дисней. Когда они работали над «Фантазией», они создали безумно красивую сцену с океаном, на которую ушло несколько месяцев. Затем они позвали Уолта Диснея и он лишь сказал, чтоб они добавили шторм и ушёл. Переделки заняли несколько месяцев и сотни тысяч долларов. Но это и есть качество.

Религия

И так, прошло уже 5 месяцев работы над игрой. У меня был списков страшных моментов и я разбил это всё на множество категорий: пытки, маньяки-убийцы, призраки и другие. И одного типа всё ещё не было в игре, но я очень хотел добавить его. Речь про «призрака». Но я не хотел типичного призрака, хотелось чего-то типа наваждения, видения. А с добавлением религии я понял, как лучше это реализовать и добавить в игру.

Я читал про создание саентологии Рональдом Хаббардом. Его учение основывалось на вере. Не совсем было ясно, как лучше это показать в игре. И я начал копать в другую сторону. Я наткнулся на историю про метеор, который упал в Мексике.

Все мы знаем про метеорит, который в своё время уничтожил динозавров. Я начал размышлять над этим. После смерти динозавров появился человек, т.е. фактически человек появился из-за метеора. А что, если это был не метеор, а кто-то целенаправленно начал этот процесс? Т.е. человек появился по чьей-то воле.

С этого и начинается история Dead Space. Учёные спустились и нашли обелиск, а не метеор. Они сопоставили факты – эта штука убила динозавров и привела к появлению человека. И тут в дело вступает вера. Кто-то верит, что они тут с какой-то целью. Само собой, были и те, кто не верили в это. Но отсюда юнитология и пошла. Мне не нравятся привычнее призраки, т.к. они не подчиняются правилам. В игре галлюцинации вызваны обелиском.

Некроморфы

Мы долго думали, как же их назвать. Были вариант и с «зомби» (инопланетяне-зомби), и «ходячие мертвецы». У нас была «ксено» часть от «ксеноморфа». А «некро» просто как приставка, обозначающая смерть. Мы сложили «некро» и «морф», что и привело в итоге к «некроморфам».

Изначально мы вообще планировали использовать это название лишь внутри студии. Но постепенно этот термин укоренился и дошёл до финальной стадии игры.

Вентиляция

Мы не хотели, чтобы противники набрасывались на вас при открытии дверей. Хотелось добавить случайности в каждое прохождение. Эта фича отличала нас от других игр. Так и появилась вентиляционная система, из которой на вас могут выпрыгнуть противники.

Жизнь после Dead Space

Я основал Sledgehammer вместе с моим партнёром Майклом Кондри 21 июля 2009. Мы сделали 3 игры: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, WWII.

Когда думаю про Dead Space и то, как всё начиналось, до сих пор не могу поверить, к чему это привело спустя 10 лет. Это вершина моей карьеры.

Я до сих пор пишу хоррор истории, и я очень наслаждался работой над Dead Space, так что, возможно, когда-нибудь я сделаю нечто подобное.