Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.
Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.
Painkiller не сделал из разработчиков богачей. Игра была сделана за фиксированную плату, до смешного низкую, если смотреть на то, сколько обычно стоит разработка проекта такого качества. Команда никогда не видела лицензионных отчислений, несмотря на успех игры и бесчисленные продолжения и ремейки.
Но им удалось сэкономить немного денег. Команда переехала на новое место и начала работу над новым проектом.
Проект мечты.
Приключенческий экшен, в которой смешались миры Раймонда Чандлера и Лавкрафта. Рассказ о частном детективе, способном общаться с мёртвыми.
Игра получила название: Come Midnight.
После нескольких месяцев разработчики решили, что у них достаточно материала, чтобы начать искать издателя. У них был документ с описанием проекта…
Вот некоторые концепт-арты.
… и техническая демка. В ней было меню (варианты отображались в блокноте)…
Идея состояла в том, что рядом с блокнотом будет лежать комикс, показывающий текущую главу игры.
Был даже экран загрузки.
Кусок из демки.
Шёл 2004 год. Они пригласили всех крупнейших и лучших издателей мира, чтобы те посетили их студию и узнали о новой игре «от создателей Painkiller».
И они пришли, на удивление.
Презентации прошли гладко, за одним исключением. Босс Ubisoft совершенно сходил с ума во время презентации. Постоянно повторяя: «Что это за за херня?». Вероятно, она ожидала бетку, а не презентацию и сырые материалы. Она немного расслабилась, когда разработчики показали техническую демку («О, у вас что-то есть на самом деле?»). Но Адриан всё еще подозревает, что она считала всю историю пустой тратой времени.
Во всяком случае, большинство реакций было положительными, и теперь больше ничего не оставалось, кроме как ждать.
И ждать…
И ждать…
Никто не вернулся с предложением. У команды заканчивались деньги.
Позже они узнали, что, несмотря на то, что людям понравилась игра, они боялись инвестировать в приключенческую игру, и, что более важно, они ожидали от команды шутер.
После этого они начали работу над шутером Ravenwolf. В отличие от Come Midnight права на игру по-прежнему принадлежат PCF.И хотя это не был Painkiller II, это был в некотором роде его духовный преемник, просто с историей, которая действительно имела смысл.
Демку сделали за несколько месяцев и отправили.
Телефоны зазвонили. Ravenwolf должен был случиться, студия должна была быть спасена.
А потом, когда они были на gaming expo или на GDC к ним подошёл человек.
— Эй, я вижу, вы парни из People Can Fly. Какое совпадение встретить вас здесь. Я из THQ, и как раз собирался отправить вам письмо!
— О, привет, привет! Вы по поводу Ravenwolf?
— Нет, мы, на самом деле, хотим сделать Come Midnight.
Это один из самых счастливых «какого чёрта» моментов в их жизни.
Но с большими корпорациями никогда не бывает легко, поэтому потребовалось некоторое время, прежде чем они подписали контракт.
Контракт был односторонним, очевидно, но уже это было неплохо. Команда была в восторге, и в течение следующего года работала упорнее, чем когда-либо.
Во второй части статьи (на следующей неделе) можно будет почитать: чего команда добилась прежде, чем игра была отменена (спойлер: многого), видео с внутренней демкой (почти полчаса отснятого материала) и многое другое.