В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.
Видео геймплея
Обратите внимание, что всем материалам около 15 лет. В 2005-2006 годах Come Midnight выглядела фантастически.
Видео из внутренней демки, никогда не предназначенной для показа во вне. Много глюков, много всего не закончено, заполнено плейсхолдерами. Демонстрация должна была показать прогресс THQ и существовала только для этой цели.
Видео взято прямо с Xbox 360 (THQ хотел доказательств, что игра сможет работать на консолях) с довольно хреновым оборудованием для захвата. Отсюда и низкое качество.
Команда предполагала связать игровые главы пышной историей комиксов.
Вот сегмент пролога, показывающий один из возможных путей.
Забавней всего была реакция THQ на эту концовку, что вроде: «Чёрт возьми, этого просто не может быть!». В финальном релизе было запрещено показывать сигарету и ребенка в одном кадре. #feelsbadman.
И вот стартовый сегмент игры.
Игра должна была начинаться с того, что полицейская машина отвозит Майка в особняк богача, чтобы помочь полиции расследовать дело об убийстве, а затем…
Документы
Целый год был потрачен на написание тонны документов.
Очевидно, что их было намного больше, и все они прошли множество ревизий. Примером документа другого типа является раскадровка для стартового синематика (вы можете скачать PDF здесь!):
Была даже карта для всего:
People Can Fly разработали всю игру от начала до конца.
Концепт-арты
Этот дизайн, конечно же, сопровождался множеством концептов (над ними работали, например, Мацей Кучирара, Кшиштоф Беленин, Бартломей Гавел или Мачей Войтала). Вот несколько персонажей.
Для большинства локаций также были сделаны концепт-арты. Что-то похожее вы могли наблюдать и в реальной жизни.
А что-то, определённо, нет.
Хотите больше? Посмотрите весь альбом!
Чтобы понять, сколько работы было проделано, вот ещё один альбом, показывающий только часть концептов, сделанных для особняка (часть первой главы игры).
3d-арт
А потом были «ассеты», 3D-модели, затекстурированные и готовые к релизу.
Для просмотра 3D-арта и 3D-ассетов, таких как автомобили или поезда, посмотрите этот альбом.
Также посмотрите видео в конце первой части.
Персонажей можно найти в этом альбоме.
Бонус: короткое видео с некоторыми из этих персонажей.
Конечно, не получится показать всё в одной статье. Ещё много всего было создано для игры: музыка, анимация, мокапы…
…и т.д. и т.п. — но суть в том, что ещё год, может быть, два, и Come Midnight увидела бы свет. Почему же проект был отменён?
Команда и сама не знает. Добро пожаловать в мир ААА.
Ходили слухи, что THQ планирует прекратить разработку в Европе, и они убивают европейские проекты. Предположительно, выбор был между Come Midnight и S.T.A.L.K.E.R. Они выбрали последнее.
Тем не менее, они действовали ужасно на протяжении всей разработки. Вы можете прочитать больше об этом в старом интервью для Eurogamer.
Хотя они не единственные, кто виноват. Самой большой ошибкой команды была попытка создать игру на собственном движке (нужно было использовать уже существующий движок, такой как Unreal), при этом увеличив команду с 20 до 70-80.
Некоторые из той команды сейчас в The Astronauts (и работают над Witchfire), некоторые всё ещё работают с People Can Fly, кто-то уехал в США, чтобы работать с Epic, некоторые ушли в другие студии или начали другую карьеру (например, концепт-арт для Голливуда).
Права на Come Midnight теперь принадлежат Nordic (или во что они там трансформировались).