В этом выпуске: выход бета версии Blender 2.92, новая версия Axiom с цветовой адвекцией, обновление Diligent Engine 2.4.g с поддержкой рейтрейсинга, релиз Fiber Shop для создания волос в реальном времени, Terragen 4.5 с обновлённым шейдером, поддерживающим PBR.
Помимо этого выход набора бесплатных HDRI-изображений с высоким разрешением, добавление ассетов Unreal Modular City Downtown для UE4, совместный бандл Humble Music Producer 2 Bundle для звукорежиссёров. Так же можно почитать интересные статьи, включая разбор VFX в Ghost of Tsushima.

Обновления и релизы
Terragen 4.5 с обновлённым шейдером, поддерживающим PBR

Компания также опубликовала план на 2021 год, включающий ускорение ключевых инструментов Terragen на графическом процессоре и новую встроенную библиотеку трёхмерных растений.
Основным изменением в Terragen 4.5 является переработка дефолтного шейдера, предназначенного для работы с ассетами, импортированными из других 3D-приложений.
Metashape 1.7 с новым алгоритмом для карт глубин и ускорением обработки данных

Изменения, существенные для интеграции Metashape в рабочие пайплайны, включают поддержку Python 3.8.
Последняя версия программного обеспечения для фотограмметрии включают новый алгоритм для карт глубин, предназначенный для получения более мелких деталей и меньшего шума в результирующей 3D-модели.
Изменён механизм обработки наборов данных, чтобы ускорить его для слишком больших объёмов, которые не влезают в память графического процессора.
Новый инструмент для создания волос в реальном времени Fiber Shop
Инструмент позволяет пользователям создавать таблицы волос, а затем преобразовывать их в 3D-карты, которые можно экспортировать в другие приложения в FBX формате или запекать в текстуры.
В Diligent Engine 2.4.g добавили поддержку рейтрейсинга

В этой версии появилось аппаратное ускорение на GPU. Трассировка лучей поддерживается в бэкэндах D3D12, Vulkan и предоставляется через общий API. Подобно другим типам шейдеров, шейдеры трассировки лучей, созданные на HLSL, будут работать в обоих бэкэндах. Бэкэнд Vulkan также поддерживает байт-код GLSL и SPIRV.
Новая версия Axiom с цветовой адвекцией
Теперь пользователи могут имитировать цветной дым.
Мэтт Пухала обновил Axiom, его бесплатный солвер флюидов для Houdini, работающий с ускорением на GPU, предназначенный для обеспечения более быстрой альтернативы собственному решению Sparse Pyro от Houdini.
Вышла бета версия Blender 2.92

Включающая совершенно новый браузер ресурсов, узлы для работы с геометрией, улучшенные функции скульптинга и многое другое. Стабильная сборка должна выйти 24 февраля 2021 года.
В этом году у разработчиков большие планы. Из самого интересного — попытка переосмыслить работу с редактором, чтобы позволить использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектов.
Халява/раздачи/бандлы
Более 70 бесплатных HDRI-изображений с высоким разрешением

Художник Элвис Поза создал более 70 HDRI-изображений окружений и поделился ими на iHDRI.com. Файлы доступны для загрузки в виде 32-битных .hdr с разрешением 4096×2048 и 16384×8192 пикселей. Лицензированы для использования в коммерческих проектах.
Epic Games выпустила бесплатный набор Unreal Modular City Downtown
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
Humble Music Producer 2 Bundle

Новый бандл совместно с Applied Acoustics Systems, мировым лидером в области программных инструментов синтеза для профессиональных музыкантов и звукорежиссёров.
В него входит комплект для музыкальных произведений, сочетающий винтажное электрическое пианино, универсальный аналоговый синтезатор, виртуальную акустическую и электрическую гитары, а также действительно инновационный процессор эффектов для ваших бит-треков.
Интересные статьи/видео
Рейтрейсинг на CMake

Базовая реализация с параллельным рендерингом, написанная на 100% чистом CMake. Все исходники можно найти на Гитхабе.
Множество проблем, начиная с того, что математическая библиотека поддерживает только целочисленные операции.
Итоговое изображение было получено в PPM формате.
Как затекстурировать процедурные объекты
В видео рассказывается о некоторых методах добавления текстуры к raymarched-объектам, объясняется tri-planar mapping и displacement mapping.
Создание интерактивного снега с помощью Godot
Реализуется всё через снежную маску, которая обновляется и смешивается между текстурами и изменяет положение вершин. Снег на объектах — это текстуры снега, спроецированные в мировом пространстве, которые также являются интерактивными.
Разбор VFX в Ghost of Tsushima

Мэтт Вайнио, ведущий художник по визуальным эффектам, подробно рассказал о создании визуальных эффектов для Ghost of Tsushima и поделился подходом команды к использованию погоды в качестве индикаторов квестов.
4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов

Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории Алексея Стрелкова что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.
Разное
Unity собирает отзывы по поводу процесса создания новых проектов

Компания стремится внести некоторые улучшения, поэтому просит сообщество поделиться мыслями на этот счёт.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалы, сделать это можно одним из способов.