На этой неделе: вышла альфа-версия Unreal Engine 5, а AMD обновили драйвер для работы с UE5, Chaos релизнули V-Ray glTF Viewer, Unity выпустили ArtEngine 2021.5, вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1, Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6.
Из интересностей: Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM (видео делалось 3 года), как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26, чуть подробнее про Sua, кратко про VFX в Shadow and Bone, полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями и несколько интересных туториалов по работе с шейдерами в Unity.

Обновления/релизы/новости
Вышел долгожданный Unreal Engine 5
Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.
Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.
Краткий обзор по ходу презентации можно почитать тут.
Chaos выпустили V-Ray glTF Viewer

Бесплатную коллекцию скриптов на Python для рендеринга моделей в glTF формате с использованием своего модуля рендеринга V-Ray.
Легковесный формат файлов для 3D-ресурсов glTF становится всё более популярным в реалтайм приложениях и теперь поддерживается в DCC софте, включая Blender и Nvidia’s Omniverse.
Инструмент запускается из командной строки, работает с .gltf и .glb, поддерживает ключевые характеристики PBR материалов спецификации glTF 2.0.
Плагин TearKnit FX для Maya для анимации разрыва ткани
Вместо использования симуляции плагин воссоздаёт структуру нитей ткани процедурно, ускоряя вычисления и делая вывод более согласованным.
Стоимость однопользовательской лицензии 30 долларов. Лицензия на несколько юзеров от 45 до 490 долларов за неограниченное число.
Unity выпустили ArtEngine 2021.5

Новую версию инструмента для обработки материалов с помощью искусственного интеллекта. Обновление включает возможность экспортировать проекты ArtEngine и делиться ими с другими художниками.
Unity также выпустили набор примеров использования тулзы, чтобы помочь новым пользователям изучить возможности. Пользователи Studio-редакции получили новый интерфейс для командной строки, позволяющий запускать задачи ArtEngine в фоновом режиме, не открывая само приложение.
AMD в тесном сотрудничестве с Epic Games выпустила драйвер Radeon Software Adrenalin, настроенный для поддержки разработки Unreal Engine 5
Если хотите опробовать UE5, обязательно загрузите его для обеспечения оптимальной производительности, если в вашей системе используется видеокарта AMD Radeon.
Chaos выпустили Vantage 1.3

Новую версию инструмента для работы с большими сценами V-Ray в реальном времени.
Добавлена поддержка параметров из импортированного .vrscene для VRay2SidedMtl, двустороннего материала V-Ray, а также анимированной камеры. Кроме того, Vantage теперь включает в себя шумоподавитель OptiX, который также интегрирован в сам V-Ray.
Вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1

В этом выпуске улучшена производительность на текущих графических процессоров Nvidia Ampere, добавлен новый булевый клипинг материал, переработана работа с AOV.
К тому же это первая версия OctaneRender доступная только под Windows и Linux, поддержка macOS теперь полностью перенесена в новую версию Octane X.
Полный список изменений/улучшений лучше на сайте посмотреть.
Вышел ZBrush 2021.6.6

Этот выпуск обеспечивает равенство функций с ZBrushCore и ZBrushCoreMini. Обновление бесплатно для текущих пользователей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы/конкурсы
Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6

Тема: «Смешать старый и новый мир». Хотят увидеть, как участники «сочетают современный футуристический архитектурный дизайн с контекстом старого мира». Призом будет $500.
Для участия нужно отправить изображение. Дедлайн 23 июня.
Интересные статьи/видео
Как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26
Уильям Фаучер поделился подробным видео-туториалом. Дефолтные весьма ограничены, но с помощью блюпринтов можно их неплохо твикнуть.
Чуть подробнее про Sua — первого цифрового человечка на Unity

Как оказалось, это теперь лицо Unity Korea. Можно подробнее в блоге почитать.
Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM
Можно сказать, что видео создавалось на протяжении 3-х лет. Ян Хьюберт могёт.
Немного про то, как создавались визуальные эффекты в Shadow and Bone
Создания брызг в океане в Houdini

Тянь Цю, работавший над многими сериалами DC в качестве технического директора, рассказал о процессе создания и поделился полезными советами для тех, кто планирует работать с VFX.
Полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями

Фактически, многие игроки живут с подобным, что добавляет дополнительный уровень нежелательных проблем во многие игры. Почитайте, может задумаетесь при разработке новой игры.
Портрет Носферату

Кестутис Ринкявичюс из Playground Games (Forza, новый Fable) рассказал, как была разработана каждая крошечная деталь портрета Носферату, и поделился своими ссылками, которые помогают с текстурированием.
Шейдер чёрной дыры в Unity 2020.3.1f1 с помощью Universal Render Pipeline (URP)

Саму статью можно почитать в блоге. Исходники можно с Гитхаба скачать.
Создание шейдера карты с 3D-контентом в Unity с помощью URP и Amplify Shader Editor

Можно было бы использовать и Shader Graph, но там сложности с Stencil Buffer и другими вещами. Автор рекомендует использовать Amplify Shader Editor вместо Shader Graph, поскольку он намного быстрее, полнее и с ним приятней работать.
Разное
Как при разработке Senua’s Saga: Hellblade II используются карты потоков, чтобы облака формировались и растворялись естественным образом
Bit cloudy isn't it? Here we're using flow maps to make clouds form and dissolve naturally in Senua's Saga: Hellblade II #WIP pic.twitter.com/OrIoyGjiHK
— Ninja Theory (@NinjaTheory) May 25, 2021
Это не фото
Можно посмотреть на странице автора на Artstation. Там есть и другие работы.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.