Из новостей на этой неделе: AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron.
Из интересностей: работа над феодальной Японией в Ghost of Tsushima, как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU, введение в тесселяцию в Metal.
Обновления/релизы/новости
AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX
В ней можно бесплатно скачать почти 300 PBR-материалов в MaterialX формате.
Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях.
Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron
Теперь Блендер поддерживают все основные производители CPU и GPU на максимальном уровне.
Вместе с Intel они продолжат работу над Embree и Open Image Denoise.
Godot Engine получил новый грант от XR-подразделения компании Meta
Этот грант позволит команде продолжить усилия по предоставлению высококачественного, бесплатного универсального решения с открытым исходным кодом для AR и VR.
Maintenance release: Godot 3.4.2
Небольшой релиз, чтоб поправить регрессии, вызванные 3.4.1.
Вышел ImGui 1.86
- ctrl+tab enabled by default
- allow reappearing windows behind a modal
- list clipper improvements
- various fixes for menus inside popups/modals
- docked windows honor more styling
- many more fixes, features & improvements
USD-плагин 1.0 для Blender
Бетка вышла в августе, а теперь доступна первая стабильная версия.
Он позволяет работать с USD , используя ноды в Blender. В отличие от первой сборки, новый плагин теперь поддерживает Blender 3.0.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Quad Patcher для Maya
Полезный небольшой инструмент, позволящий вам быстро патчить дыры с помощью квадов или ретопироватьмеши из Marvelous Designer.
Интересные статьи/видео
Ghost of Tsushima: работа над феодальной Японией через океан
В своём выступлении с GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch рассказал про проблемы при разработке Призрака Цусимы с точки зрения погружения в чужую культуру и про работу с экспертами из Японии.
Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку.
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Художник по персонажам Евгений Лукашевич рассказал изданию 80 Level, как создавал монстров для Diablo II: Resurrection, подробно описал свой рабочий пайплайн, особое внимание уделил моделированию шерсти Вендиго.
Владимир Семыкин перевёл статью для DTF.
Как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU
В статье рассказывается, как реализовать растеризацию трёхмерного меша в вычислительном шейдере с WebGPU.
Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.
Введение в тесселяцию в Metal
В статье представлен обзор шейдеров тесселяции, показано, как реализовать необходимые шаги для реализации отрисовки сферы с помощью Metal.
Расширяйте вашу кодобазу с каждым новым проектом
В своём выступлении с GDC 2021 разработчик Шервин Удувана рассказал, как избавиться от старых скриптов и сделать их пригодными для использования в нескольких проектах, чтобы разрабатывать более амбициозные игры без необходимости в большой команде.
Создание стилизованного лягухо-рабочего в ZBrush, Substance и Unreal Engine
Мария Герке поделилась разбором проекта Mechanic, рассказала о проблемах, с которыми она столкнулась, и объяснила, почему UE5 был выбран вместо Marmoset Toolbag.
Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4
Саша Рус под конец года вкратце рассказал о своём начальном опыте познания троп Unreal Engine 4, его инструментария, и о том, чему можно самостоятельно и спокойно научиться делать в нём за три месяца.
Рендеринг с Rust в домашних условиях
Томаш, программист в Embark, в статье рассказал, как они подходят к 3D-рендерингу созданных пользователями миров, как Rust помогает им в достижении целей, и поделился некоторыми интересными новостями про опенсорс.
King’s Bounty II — Или успеть на все платформы
Пивоваров Олег (Tech Art — Console / PC портирование, оптимизация) в соавторстве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым (Render & Toolset Programmer) рассказали про портирование игры на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом под Nintendo Switch.
Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D Painter
Франсиско Вилориа поделился процессом лепки и текстурирования Кестры — стилизованного паладина из инди-игры — и объяснил, как сияющая булава была создана в ZModeler.
От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft
Текстовая версия 341 выпуска подкаста «Как делают игры», в которой ведущие обсудили с разработчиками создание симулятора алхимика Potion Craft. За первые три дня в раннем доступе продажи превысили 100 тысяч копий. Разработчик игры рассказал, как он вместе с издателем проводил плейтесты, выпускал демо, собирал фидбэк — всё, что помогло сделать игру популярной. Владимир сделал текстовую расшифровку для DTF.
Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновлённый SUPERHOT и Hotline Miami, сделанный по большей части разработчиком-одиночкой
Команда Epic Games поговорила с разработчиком Мэтью Ларраби о его пути разработчика игр, о влиянии других играх и идеях, которые помогли сформировать дизайн Severed Steel.
Современный батчинг спрайтов для Vulkan
В статье описывается, как использовать bindless сетап для Vulkan для батчинга 2D-спрайтов, показано, как передать в шейдеры необходимый индекс текстуры.
Дополнительно представлено, как интегрировать технику в imGUI.
Управление инди-студией во время пандемии
Сотрудники TrueWorld, недавно созданной инди-студии из Сингапура, рассказали о своих проектах, объяснили, как им удаётся выжить в условиях неопределённости, связанной с COVID, и показали, как Mudstack помогает им организовать рабочий процесс.
Год с #madewithunity
Команда Unity выбрала наиболее понравившиеся им 6 проектов, сделанных на движке, которые вышли в этом году.
Кто такой Houdini Artist: что нужно знать, где учиться, как собрать портфолио
В выпуске Алексей Боровков, Sub Lead команды Houdini объясняет, что такое процедурность и почему это круто, рассказывает, как научиться работать с софтом и чем мидл отличается от джуна.
Как BY Movie Production Company и Wargaming создали рекламу World of Tanks за три дня с виртуальным продакшеном
К 2020 году команда BY Movie решила инвестировать в изогнутый светодиодный экран длиной 18 метров, который дал им мгновенную опору в растущей сфере виртуального производства. Обновление быстро привело к появлению множества новых проектов, от рекламной кампании для World of Tanks до самого первого веб-сериала.
Учимся работать с геометрическими нодами в Blender 3.0
Руководство по работе с геометрическими нодами в Blender 3.0. В этом туториале автор показывает весь рабочий процесс, объясняя настройку и нюансы работы в новой версии Blender. В итоге автору удалось создать симпатичную стилизованную сцену, дополнительно лоуполи ассетами.
Разное
Sinking Feeling: использование Blender
В недавнем интервью студия Blue Zoo Animation Studio сообщила, что в настоящее время они снимают короткометражный фильм, используя Blender, сделанный для продвижения благотворительной организации PAPYRUS UK.
Портал, разрушающий пространство, сделанный в Blender
Художник по визуальным эффектам продемонстрировал портал, который появляется из ниоткуда и разрушает пространство вокруг него.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.