Из новостей на этой неделе: Unity купила студию Ziva Dynamics, для Unreal Engine 5 вышел новый бесплатный проект Stack’O’Bot, 6 новых бесплатных пресетов освещения персонажей для Unreal Engine 4, релиз SpeedTree 9, патч для добавления FSR 1.0 в Unity URP.
Из интересностей: доклад с GDC про 2D-анимацию в играх, стратья про хитрости разработки Street Fighter II, пост от создателей Gremlins, Inc про уроки, извлечённые из провального запуска Spire Of Sorcery.
Обновления/релизы/новости
Unity купила студию Ziva Dynamics, создавшую системы симуляции для лиц
Это что-то типа MetaHuman Creator от Epic Games. Вместе с недавно приобретённой Weta в руках у Unity крутые инструменты появились.
Интересно будет наблюдать, к чему эта конкуренция приведёт теперь 🤔
Для Unreal Engine 5 вышел новый бесплатный проект Stack’O’Bot
Ещё больше причин, чтобы опробовать новую версию движка.
Дорожная карта Blender на 2022
Основные направления: новая система текстурирования на основе нод, расширение существующей системы геометрических нод для поддержки физики, завершение Library Overrides и Application Templates.
Вышел SpeedTree 9
И SpeedTree Cinema 9.0, и SpeedTree Games 9.0 получают новый набор инструментов для редактирования 3D-деревьев и Mesh Converter для преобразования 3D-сканов стволов и ветвей деревьев в нативные деревья SpeedTree.
Другие новые функции включают экспорт USD, HDRI-освещение.
Вышел патч для добавления FSR 1.0 в Unity URP
Этот патч изменяет Unity URP и добавляет FSR 1.0. Текущая версия нацелена на URP 10.6.0, но с небольшими изменениями может использоваться и для других версий.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
6 новых бесплатных пресетов освещения персонажей для Unreal Engine 4
Пресеты созданы при содействии кинематографиста Грега Фрайзера и теперь доступны для Unreal Engine 4.26 и 4.27. В число высокооценённых работ Фрейзера входят Dune, Rogue One: A Star Wars Story, Zero Dark Thirty.
Бесплатные эффекты и текстуры на ActionVFX
Сайт стоковых эффектов ActionVFX выпустил три новых набора бесплатных ресурсов.
Бесплатный набор для выживания в Substance 3D Designer для начинающих
Винсент Дерозье выпустил первую часть введения в Substance Designer.
Интересные статьи/видео
2D-анимация в играх
Отличный доклад про 2d-анимацию. Мне, как человеку далёкому от анимации и арта, прям норм зашло. Объяснены базовые вещи и типичные ошибки описаны.
Думаю, даже тем, кто напрямую занимается анимацией, будет полезно.
Создание приключенца викторианской эпохи в Maya, ZBrush и Substance
Художник по персонажам Маттиа Мильорин написал про проект The Lost Hunter, объяснил, как создавались элементы викторианской эпохи, и рассказал о том, чему он научился в Vertex School.
Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding
Программист Kojima Productions Эрик Джонсон, работающий над ИИ, выступил с докладом на GDC 2021, в ходе которого рассказал, как устроен искусственный интеллект в Death Stranding. Владимир Семыкин сделал расшифровку для DTF.
Хитрости разработки Street Fighter II
PatientZero перевёл отличную статью про разработку игры.
Создатели Hotline Miami про дизайн и наследие
Авторы игры рассказали про разработку игры и поделились переживаниями по поводу довольно негативного фидбека на релизе сиквела.
Создание стимпанк-пулемёта в Fusion 360 и Substance 3D Painter
Мейсам Хани показал рабочий процесс проекта Liquid Pump Machine Gun, объяснил, почему для моделирования был выбран Fusion 360, и рассказал о тонкостях создания оружия для видеоигр.
Типы контраста в иллюстрации: от пространства до смыслов
Smirnov School продолжают говорить о том, как выделить объект в иллюстрации или подчеркнуть его свойства.
Уроки, извлечённые из провального запуска Spire Of Sorcery от создателей Gremlins, Inc.
Сергей Климов поделился своими мыслями специально для новостной рассылки Саймона Карлесса (Simon Carless), эксперта по находимости игр и основателя фирмы GameDiscoverCo. app2top сделали перевод.
Магические секреты игр-головоломок
В своё докладе с GDC 2019 года Бретт Тейлор из My Dog Zorro рассматривает искусство и науку дизайна игр-головоломок через призму человеческого познания.
Настройка Blender 3D для работы со скриптами
Руководство, облегчающее работу с кодом и скриптами в Блендере.
Как инди-разработчику найти художника для своей игры и сэкономить $500
Перевод полезного поста с Реддита.
Оригинальная статья.
Дизайн персонажей и одежды в стиле советской эпохи
Шао Чен рассказал о рабочем процессе моделей солдат, вдохновлённых эпохой Второй мировой войны, их одежде, объяснил переход от художника по прорсам к художнику по персонажам и рассказал о навыках, которые он обновил, обучаясь в школе Vertex School.
5 вещей, которые стоит учесть при локализации новой игры: кейс Bermuda Adventures и Inlingo
Inlingo и Belka Games рассказали, как организовали работу над переводом Bermuda Adventures. Поделились настройкой техпроцесса локализации с нуля и рассказали о 5 трудностях, которые уже научились решать.
Обучение с подкреплением в действии: создание ИИ для сражений на арене для Blade & Soul
В докладе с GDC 2019 команда NCSOFT делится своим опытом работы над искусственным интеллектом противников профессионального уровня для сражений 1 на 1 на арене в Blade & Soul.
Технический гейм-дизайн. Когда работают руками
В данной статье Артём Волков рассказал подробнее что из себя представляет технический гейм-дизайн, какие задачи придётся выполнять и как вообще стать техническим гейм-дизайнером.
Проектирование старого храма в джунглях в ZBrush, Substance и UE5
Реми Виньо рассказал про проект The Old Sanctuary, поделился историей создания ресурсов в ZBrush и Substance 3D Painter, а также обсудил настройку освещения в Unreal Engine 5.
Рисование поз: 3 типа углов в фигуре, которые помогут избежать ошибок
Художник Kenzo объясняет, как углы помогут исправить большинство проблем, связанных с рисованием линий движения.
Smirnov School выбрали из видео основное.
Как обеспечить финансирование своей инди-игры
Понтус Малер из Global Top Round делится опытом из мира финансирования от акселераторов до венчурного капитала.
Разработка Six Ages, стратегии, рассказывающей историю
В докладе с GDC 2019 года дизайнер Дэвид Данхэм рассказывает, как кусочки собрались вместе, чтобы создать воспроизводимое эмерджентное повествование в Six Ages: Ride Like the Wind.
Chivalry 2 и огромный поток игроков на серверы
Технический директор и менеджер по интеграции рассказали о том, как прошёл запуск Chivalry 2, поведали о некоторых технических проблемах, с которыми они столкнулись, и объяснили, как работать с такой большой аудиторией.
Unity 2021.2: что нового в системе поиска
Разработчики Unity рассказали о новшествах в системе поиска редактора в последней версии движка.
Эффективное использование памяти графического процессора в современных играх
Производительность в играх зависит не только от шейдеров, но и от правильного использования памяти CPU и GPU. В докладе рассказано, как сейчас осуществляется доступ к ресурсам памяти через DirectX 12 и Vulkan API, включая новую аппаратную функцию: Smart Access Memory (Resizable BAR). Автор даёт конкретные рекомендации по оптимизации. Слайды можно скачать с сайта.
Создание винтажной дрели в ZBrush, Substance 3D Painter и Marmoset
Рахул Дей рассказал о рабочем процессе проекта Antique Hand Drill, gjdtlfk о воссоздании изношенного вида материалов и поделился этапами текстурирования.
Самое важное пространство в играх
В играх полно интересных мест. Но единственное пространство, о котором, по мнению автора, так часто думают, но редко говорят, — это пространство между точкой возрождения и боссом. Автор видео обсудил то, как наш разум справляется с различными размерами этого самого пространства.
Справочник по 2d-окружению
Джон Нески сделал справочную таблицу о способах дизайна 2d-окружения.
Автоматизированное тестирование искусственного интеллекта в играх
Автор показал, как написать простой фреймворк, который не только поможет писать тесты, но и упростит отладку проблем.
Полезные функции для геймдизайнеров — Интерполяционный многочлен Лагранжа
В науке и технике очень часто приходится выполнять интерполяцию между точками данных. Одним из многих способов сделать это является интерполяция Лагранжа. В видео рассказано, как это работает.
Интерактивная графика: 01 — Введение
Разное
Инструменты, созданные 343 Industries, для работы над террейном в Halo Infinite
Старший художник по окружению Микаэль Неллфорс поделился поделился примерами на ArtStation.
Примеры работы убер-шейдера для биомов в Halo Infinite
Художник Эван Лиау показал шейдер, используемый для создания биома в Halo Infinite.
Скульптинг Vi
Художник по персонажам продолжает серию по скульптингу персонажей из Arcane в Blender.
Фотореалистичный британский приморский паб в Unreal Engine 5
Больше инфы на ArtStation.
Разбор визуальных эффектов из WandaVision
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.