Из новостей на этой неделе: Unity купила студию Ziva Dynamics, для Unreal Engine 5 вышел новый бесплатный проект Stack’O’Bot, 6 новых бесплатных пресетов освещения персонажей для Unreal Engine 4, релиз SpeedTree 9, патч для добавления FSR 1.0 в Unity URP.
Из интересностей: доклад с GDC про 2D-анимацию в играх, стратья про хитрости разработки Street Fighter II, пост от создателей Gremlins, Inc про уроки, извлечённые из провального запуска Spire Of Sorcery.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/weekly-gamedev-54-23-january-2022.png)
Обновления/релизы/новости
Unity купила студию Ziva Dynamics, создавшую системы симуляции для лиц
Это что-то типа MetaHuman Creator от Epic Games. Вместе с недавно приобретённой Weta в руках у Unity крутые инструменты появились.
Интересно будет наблюдать, к чему эта конкуренция приведёт теперь 🤔
Для Unreal Engine 5 вышел новый бесплатный проект Stack’O’Bot
Ещё больше причин, чтобы опробовать новую версию движка.
Дорожная карта Blender на 2022
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/see-the-blender-2022-roadmap.jpg)
Основные направления: новая система текстурирования на основе нод, расширение существующей системы геометрических нод для поддержки физики, завершение Library Overrides и Application Templates.
Вышел SpeedTree 9
И SpeedTree Cinema 9.0, и SpeedTree Games 9.0 получают новый набор инструментов для редактирования 3D-деревьев и Mesh Converter для преобразования 3D-сканов стволов и ветвей деревьев в нативные деревья SpeedTree.
Другие новые функции включают экспорт USD, HDRI-освещение.
Вышел патч для добавления FSR 1.0 в Unity URP
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/unity-fsr.png)
Этот патч изменяет Unity URP и добавляет FSR 1.0. Текущая версия нацелена на URP 10.6.0, но с небольшими изменениями может использоваться и для других версий.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
6 новых бесплатных пресетов освещения персонажей для Unreal Engine 4
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/six-new-character-lighting-presets-for-unreal-engine-available-now.jpg)
Пресеты созданы при содействии кинематографиста Грега Фрайзера и теперь доступны для Unreal Engine 4.26 и 4.27. В число высокооценённых работ Фрейзера входят Dune, Rogue One: A Star Wars Story, Zero Dark Thirty.
Бесплатные эффекты и текстуры на ActionVFX
Сайт стоковых эффектов ActionVFX выпустил три новых набора бесплатных ресурсов.
Бесплатный набор для выживания в Substance 3D Designer для начинающих
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/substance-designer-survival-kit-part-1.jpg)
Винсент Дерозье выпустил первую часть введения в Substance Designer.
Интересные статьи/видео
2D-анимация в играх
Отличный доклад про 2d-анимацию. Мне, как человеку далёкому от анимации и арта, прям норм зашло. Объяснены базовые вещи и типичные ошибки описаны.
Думаю, даже тем, кто напрямую занимается анимацией, будет полезно.
Создание приключенца викторианской эпохи в Maya, ZBrush и Substance
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/creating-a-victorian-age-adventurer-in-maya-zbrush-substance.jpg)
Художник по персонажам Маттиа Мильорин написал про проект The Lost Hunter, объяснил, как создавались элементы викторианской эпохи, и рассказал о том, чему он научился в Vertex School.
Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding
Программист Kojima Productions Эрик Джонсон, работающий над ИИ, выступил с докладом на GDC 2021, в ходе которого рассказал, как устроен искусственный интеллект в Death Stranding. Владимир Семыкин сделал расшифровку для DTF.
Хитрости разработки Street Fighter II
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/Street_Fighter_II.png)
PatientZero перевёл отличную статью про разработку игры.
Создатели Hotline Miami про дизайн и наследие
Авторы игры рассказали про разработку игры и поделились переживаниями по поводу довольно негативного фидбека на релизе сиквела.
Создание стимпанк-пулемёта в Fusion 360 и Substance 3D Painter
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/making-a-steampunk-machine-gun-in-fusion-360-substance-3d-painter.jpg)
Мейсам Хани показал рабочий процесс проекта Liquid Pump Machine Gun, объяснил, почему для моделирования был выбран Fusion 360, и рассказал о тонкостях создания оружия для видеоигр.
Типы контраста в иллюстрации: от пространства до смыслов
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/tipy-kontrasta-v-illyustracii-ot-prostranstva-do-smyslov.jpg)
Smirnov School продолжают говорить о том, как выделить объект в иллюстрации или подчеркнуть его свойства.
Уроки, извлечённые из провального запуска Spire Of Sorcery от создателей Gremlins, Inc.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/lessons-from-a-disappointing-game.jpeg)
Сергей Климов поделился своими мыслями специально для новостной рассылки Саймона Карлесса (Simon Carless), эксперта по находимости игр и основателя фирмы GameDiscoverCo. app2top сделали перевод.
Магические секреты игр-головоломок
В своё докладе с GDC 2019 года Бретт Тейлор из My Dog Zorro рассматривает искусство и науку дизайна игр-головоломок через призму человеческого познания.
Настройка Blender 3D для работы со скриптами
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/Blender-scripts.png)
Руководство, облегчающее работу с кодом и скриптами в Блендере.
Как инди-разработчику найти художника для своей игры и сэкономить $500
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/what_i_learned_from_spending_500_trying_out.jpg)
Перевод полезного поста с Реддита.
Оригинальная статья.
Дизайн персонажей и одежды в стиле советской эпохи
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/designing-soviet-era-inspired-characters-and-clothes.jpg)
Шао Чен рассказал о рабочем процессе моделей солдат, вдохновлённых эпохой Второй мировой войны, их одежде, объяснил переход от художника по прорсам к художнику по персонажам и рассказал о навыках, которые он обновил, обучаясь в школе Vertex School.
5 вещей, которые стоит учесть при локализации новой игры: кейс Bermuda Adventures и Inlingo
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/5-veshchey-kotorye-stoit-uchest-pri-lokalizacii-novoy-igry-keys-bermuda-adventures-i-inlingo.png)
Inlingo и Belka Games рассказали, как организовали работу над переводом Bermuda Adventures. Поделились настройкой техпроцесса локализации с нуля и рассказали о 5 трудностях, которые уже научились решать.
Обучение с подкреплением в действии: создание ИИ для сражений на арене для Blade & Soul
В докладе с GDC 2019 команда NCSOFT делится своим опытом работы над искусственным интеллектом противников профессионального уровня для сражений 1 на 1 на арене в Blade & Soul.
Технический гейм-дизайн. Когда работают руками
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/technical-game-design.jpg)
В данной статье Артём Волков рассказал подробнее что из себя представляет технический гейм-дизайн, какие задачи придётся выполнять и как вообще стать техническим гейм-дизайнером.
Проектирование старого храма в джунглях в ZBrush, Substance и UE5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/designing-an-old-jungle-temple-in-zbrush-substance-ue5.jpg)
Реми Виньо рассказал про проект The Old Sanctuary, поделился историей создания ресурсов в ZBrush и Substance 3D Painter, а также обсудил настройку освещения в Unreal Engine 5.
Рисование поз: 3 типа углов в фигуре, которые помогут избежать ошибок
Художник Kenzo объясняет, как углы помогут исправить большинство проблем, связанных с рисованием линий движения.
Smirnov School выбрали из видео основное.
Как обеспечить финансирование своей инди-игры
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/indie_fund.jpg)
Понтус Малер из Global Top Round делится опытом из мира финансирования от акселераторов до венчурного капитала.
Разработка Six Ages, стратегии, рассказывающей историю
В докладе с GDC 2019 года дизайнер Дэвид Данхэм рассказывает, как кусочки собрались вместе, чтобы создать воспроизводимое эмерджентное повествование в Six Ages: Ride Like the Wind.
Chivalry 2 и огромный поток игроков на серверы
Технический директор и менеджер по интеграции рассказали о том, как прошёл запуск Chivalry 2, поведали о некоторых технических проблемах, с которыми они столкнулись, и объяснили, как работать с такой большой аудиторией.
Unity 2021.2: что нового в системе поиска
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/the-latest-in-search-unity-20212.gif)
Разработчики Unity рассказали о новшествах в системе поиска редактора в последней версии движка.
Эффективное использование памяти графического процессора в современных играх
Производительность в играх зависит не только от шейдеров, но и от правильного использования памяти CPU и GPU. В докладе рассказано, как сейчас осуществляется доступ к ресурсам памяти через DirectX 12 и Vulkan API, включая новую аппаратную функцию: Smart Access Memory (Resizable BAR). Автор даёт конкретные рекомендации по оптимизации. Слайды можно скачать с сайта.
Создание винтажной дрели в ZBrush, Substance 3D Painter и Marmoset
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/creating-a-vintage-drill-in-zbrush-substance-3d-painter-marmoset.jpg)
Рахул Дей рассказал о рабочем процессе проекта Antique Hand Drill, gjdtlfk о воссоздании изношенного вида материалов и поделился этапами текстурирования.
Самое важное пространство в играх
В играх полно интересных мест. Но единственное пространство, о котором, по мнению автора, так часто думают, но редко говорят, — это пространство между точкой возрождения и боссом. Автор видео обсудил то, как наш разум справляется с различными размерами этого самого пространства.
Справочник по 2d-окружению
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/2d-env.png)
Джон Нески сделал справочную таблицу о способах дизайна 2d-окружения.
Автоматизированное тестирование искусственного интеллекта в играх
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/01/ai-testing.png)
Автор показал, как написать простой фреймворк, который не только поможет писать тесты, но и упростит отладку проблем.
Полезные функции для геймдизайнеров — Интерполяционный многочлен Лагранжа
В науке и технике очень часто приходится выполнять интерполяцию между точками данных. Одним из многих способов сделать это является интерполяция Лагранжа. В видео рассказано, как это работает.
Интерактивная графика: 01 — Введение
Разное
Инструменты, созданные 343 Industries, для работы над террейном в Halo Infinite
Старший художник по окружению Микаэль Неллфорс поделился поделился примерами на ArtStation.
Примеры работы убер-шейдера для биомов в Halo Infinite
Художник Эван Лиау показал шейдер, используемый для создания биома в Halo Infinite.
Скульптинг Vi
Художник по персонажам продолжает серию по скульптингу персонажей из Arcane в Blender.
Фотореалистичный британский приморский паб в Unreal Engine 5
Больше инфы на ArtStation.
Разбор визуальных эффектов из WandaVision
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.