Из новостей на этой неделе: альфа Godot 4.0, Blender 3.0.1, Vulkan 1.3 и дорожная карта, новое Unity API, позволяющее сохранять данные сцены на GPU.
Из интересностей: GTA 5 на Game Boy, играбельная Super Mario Bros в Substance 3D Designer, композитор Даррен Корб (Supergiant Games) рассказывает о софте для работы с аудио, подходы к музыкальному повествованию в Cyberpunk 2077.

Обновления/релизы/новости
Вышла альфа Godot 4.0

Очень много изменений. Из ключевого:
- Само ядро движка претерпело множество изменений.
- Рендеринг переделали, завезли Vulkan.
- Работу со светом переделали, добавили SDFGI.
- Объёмный туман.
- Физический движок был Bullet, теперь же Godot Physics.
- NavigationServer для стриминга открытых пространств и динамического запекание навигационных мешей.
- По части скриптинга много всего. GDScript с await и super, GDExtension для расширений.
- Очень много работы проделано по части нетворка.
- Редактор улучшен, работа с тайлами и т. д.
Vulkan 1.3 и дорожная карта

В этом выпуске большое внимание уделяется устранению фрагментации за счёт объединения нескольких популярных расширений в основную спецификацию, а также введения профилей устройств. Кроме того, новая поддержка расширений для VK_KHR_dynamic_rendering
должна упростить работу с рендерингом, что упростит работу с Vulkan.
С родмепом можно ознакомиться с отдельной статье.
SayGames о мобильном клоне Unpacking

У Unpacking появился клон Unpacking Master, который сразу взлетел в топы. Из AppStore игру в итоге удалили, а издатель сам убрал игру из Google Play и извинился перед разработчиками. Полную историю и ответы издателя можно почитать в статье.
В истории с Unpacking Master забавно почитать ответы издателя, который якобы был не в курсе, что это клон и говрил, что «игра лишь вдохновлена оригиналом».
Luxion представила KeyShot 11
После выхода KeyShot 11 в феврале 2022 года все новые лицензии на будут продаваться в виде подписки, а версия KeyShot HD начального уровня будет заменена новым продуктом, доступным только по подписке, KeyShot Personal Edition.
Обновление предложит новые возможности 3D-рисования и физики, а также систему управления Color Material Finish (CMF).
Вышел Blender 3.0.1

Новая версия исправляет более 90 проблем, обнаруженных в 3.0.
Steam, Windows Store и Snap версии будут обновлены автоматически.
Новое Unity API, позволяющее сохранять данные сцены на GPU

С ним нет необходимости загружать данные при каждой отрисовке, можно отправлять непосредственно из джобсов C# Burst. 32-битные int’ы для мешей/материалов вместо медленных C# объектов, управляемых основным потоком.
GraphN теперь бесплатен для некоммерческого использования
Софт позволяет разработчикам и художникам создавать инструменты в Maya, Blender, Unreal Engine и 3DS Max.
Стала доступна бетка AtomsUnreal 3.0
Изменения включают опцию «XPU animation» — возможность более эффективного вычисления симуляций на CPU и GPU, что значительно повышает производительность.
Вышел Surge XT 1.0

Surge доступен для Mac, Windows и Linux и реализован как VST3-модуль, а также как AU на Mac. Версия 1.0 переработана с использованием JUCE с добавлением дополнительных функций.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Два Unity MegaBundles

Unity запустила два пака в рамках New Year Bundles. Наборы Roaring Bundle и Daring Bundle – это коллекция ассетов для Unity со скидкой до 95 %, которая действует до полуночи 7 февраля.
Интересные статьи/видео
Новая GTA? А может лучше GTA 5 на Game Boy?!
Не порт, само собой, а стриминг через WiFi, но всё равно круто. В видео рассказано подробно про технические детали отрисовки.
Подробности можно ещё в статье почитать.
Создание богини Дианы в ZBrush, Maya и Substance 3D Painter

Клаудия Люэль рассказала про создание проекта Goddess, объяснила, как в ZBrush были сделаны рога, и поделилась советами по созданию волос в XGen.
Про инструменты для работы со звуком при разработке игр

Композитор Даррен Корб (Supergiant Games) рассказывает о софте для работы с аудио и его важности для разработчиков игр.
Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Люблю вот такие живые истории порой читать от инди-разработчиков. Прям ностальгия накатывает 😌
Погружение в музыку: подходы к музыкальному повествованию в Cyberpunk 2077
В своём докладе с GDC 2021 года музыкальный руководитель и композитор CD Projekt Red Марцин Пшибылович и старший композитор П.Т. Адамчик делятся творческими подходами, которые они использовали при написании музыки для Cyberpunk 2077.
Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

В статье рассмотрен мультиплеер в Unreal Engine в контексте игрового процесса.
Автор опирался на всеобщеизвестный unreal network compendium, добавим и советами из своего опыта.
Технические и художественные советы для концепт-художников

Брюс Ю поделился некоторыми мыслями и советами для концепт-художников, а также рассказал, как развить навыки концепт-арта.
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
Разработчики Norland — симулятор средневекового королевства — поделились советами по работе в Game Maker Studio 2.
Внутриигровые эмодзи: создании анимации для Rush Royale

Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory, рассказал об одной довольно важной части проекта — эмодзи. Именно благодаря им игроки могут выразить свои эмоции в жарких боях за башни.
Как Resident Evil 4 изменила хорроры
Во второй части автор продолжает анализ серии Resident Evil. В этом выпуске рассмотрены Resident Evil 4 из 2005 года и то, какое огромное влияние она оказала не только на франшизу, но и на индустрию видеоигр в целом. Как в результате развивалась серия Resident Evil, а также какие уступки и переделки легли в основу всей трилогии.
Создание окружения для открытого мира в Police Simulator: Patrol Officers

Йонас Райх и Филипп Бразин, технические художники Aesir Interactive, рассказали о том, как создавался открытый мир Police Simulator: Patrol Officers, и поделились тем, как они интегрировали Houdini в процедурный пайплайн внутри Unreal Engine 4.
Как художнику выйти на фриланс: советы профессионалов

Где искать заказы, как взаимодействовать с клиентами и как выйти на рынок книжной иллюстрации — об этом и не только рассказывают шесть практикующих художников.
За пределами геймификации: VR
В своём докладе с GDC 2019 дизайнер и исследователь Клаудио Педика представляет процесс проектирования взаимодействия рук и оружия для игры In Death, показывая, как разрабатывать VR-игры для кинестетического взаимодействия.
Разбор шейдера торнадо

Смерч, который включает в себя несколько слоёв с шумом и смещения вершин, чтобы заставить колебаться. Каждый слой представляет собой отдельный GameObject/MeshRenderer с различным скейлом, хотя вы также можете объединить их в единый меш с несколькими вложенными для применения отдельных материалов. К альфа-каналу также применяется эффект Rim/Fresnel, чтобы удалить шум на самых краях, когда он изгибается, чтобы помочь скрыть форму меша.
Как сделать самонаводящуюся ракету в Unity с прогнозированием траектории
Все исходники на Гитхабе.
«В мобильном мире все заботятся о конверсии, в ПК и консольном — о бренде»: как работать с блогерами
Текстовая версия 344 выпуска подкаста «Как делают игры».
Как за 8 лет изменилась ориентированная на разработчиков программа Xbox ID@Xbox?

Редакторы Гамасутры побеседовали с Крисом Чарлой, генеральным менеджером по курированию контента и программам Xbox, а также с разработчиками из Bloober Team и Supergiant Games, о том, как развивалась программа ID@Xbox с момента её создания, углубившись в преимущества и поддержку, которые платформа предоставляет независимым разработчикам.
Работа с цветом при разработке игр
В своём докладе с GDC 2019 Иззи Грэмп рассказывает об аналитике и методах цветокоррекции в играх.
Как создать сел-шейдинг освещение для пиксель-арта — короткий туториал

Инди-разработчик Джордж Грин показал в Твиттере, как создал шейдер пикселизации, который позволяет повторить эффект сел-шейдинга. Он использует эту технику в собственной игре Bone to Pix. Владимир Семыкин пересказал его туториал.
В 2021 в Steam вышло свыше 11 тысяч игр. Каждый день в сторе появляются 30 новых проектов

Половина из них продались тиражом менее 300 экземплярами.
Более 90% всех по прежнему от инди-разработчиков.
Как Wargaming подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz

В статье Козловский Владимир рассказал о том, как команда подняла ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка). Для работы над ретеншеном выбрали метод OKR (Objectives and Key Results).
Разное
Нужны ли нам десятки тысяч инди-игр?

Разработчик Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge написал, что «миру не нужны десятки тысяч инди-игр в год», мол «лучше обратить внимание на проблемы реального мира». И началась резня.
Разбор всего треда можно почитать на русском тут.
Играбельная Super Mario Bros в Substance 3D Designer

В рамках Insanity Awards 2021 разработчик создал небольшую демку.
Unreal Engine, RTX и русский дух

С ArtStation.
Физика груди в Unity

Люди в геймдеве заняты важными делами.
Генератор стилизованных деревьев с помощью нод в Blender
Найдено в Твиттере. Скачать можно отсюда.
Советы по работе с твёрдыми поверхностями

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.