Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Из новостей: Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine, с 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов, вышло бесплатное приложение Open Brush 1.0 для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности, грядущие изменения режима скульптинга в Blender.

Интересности: статья о том, как разработчик попал на работу в Remedy, арт-дирекшн и техническая сторона Dying Light 2, сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL, доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр.

Обновления/релизы/новости

Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine 5

В этой версии довольно много изменений, в том числе:

  • Полноценная поддержка трассировки лучей на gpu в Lumen.
  • Виртуальные карты теней.
  • Path Tracer поддерживает примитивы волосы и шейдер глаз.
  • Large World Coordinates для работы с огромными мирами.
  • Много всего по анимациям.

С полным списком лучше в блоге ознакомиться.

Blender: грядущие изменения режима скульптинга

Разработчики планируют добавить поддержку предварительного просмотра EEVEE во время скульптинга, возможность рисовать по вершинам (Vertex paint) в режиме скульптинга и цветовые атрибуты.

На русском обзор изменений можно почитать на DTF.

В 2021 году Kickstarter поставил рекорд по количеству профинансированных игровых проектов

Как передаёт Ico Partners, за 2021 год на платформе успешно профинансировали 441 игровых проекта (в 2020 было 429 ), собрав суммарно 24 миллиона долларов (при этом, в 2020 было собрано 26 миллионов, хотя проектов было меньше).

С 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов

Скидку нельзя будет установить в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте. Разработчики не могут изменять стоимость во время промоакций.

Пользовательские акции должны длиться не более двух недель и не менее одного дня. Перерывы между скидками будут распространяться в том числе на курируемые промоакции вроде предложений дня, акций на выходных и так далее.

В Godot 4.0 пока что будет GLES3, а Vulkan оставят только для мощных девайсов

Vulkan’у на мобилках плохо себя чувствует. Кривые драйверы и всё такое. Команда решила пока посидеть на GLES3.

LunarG выпустили SDK Vulkan 1.3.204.0 с набором профилей и новыми расширениями

Добавлена поддержка Vulkan 1.3. Профили могут использоваться для определения стандартного набора расширений и возможностей.

Ещё можно использовать для ограничения возможности тестирования всеми разработчиками на оборудовании с минимальными характеристиками, независимо от оборудования в машине.

В новых обучающих видеороликах рассказывается о работе над UE5 проектом Slay

Mold3D Studio выпустила серию видеороликов, демонстрирующих процесс, который студия использовала для создания Slay, анимационного короткометражного фильма с персонажем Windwalker Echo из рекламных роликов Unreal Engine 5.

  1. Slay Workflow 1: Visual Vocabulary Block Out
  2. Slay Workflow 2: Look Development
  3. Slay Workflow 3: VAD Production Workflows & Setting Up Unreal
  4. Slay Workflow 4: Real-Time Asset Creation
  5. Slay Workflow 5: Lighting
  6. Slay Workflow 6: Sequencer

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатное приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности

Icosa Gallery выпустила Open Brush 1.0, новое приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности с открытым исходным кодом.

Инструмент, основанный на ранее разработанной Google Tilt Brush, позволяет пользователям рисовать в 3D-пространстве и экспортировать полученные 3D-наброски в FBX, glTF или USD.

Интересные статьи/видео

Как я попал на работу в Remedy

Воодушевляющая история от одного из участников DTF про то, как он попал в Remedy. Да-да, ту самую, которая известна по Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control.

Dying Light 2: арт-дирекшн и техническая сторона игры

Катажина Тарнацка-Полито и Мацей Ямрозик из Techland рассказали о художественном направлении и технической стороне Dying Light 2: Stay Human и поделились тем, как команда сохраняла мотивацию при работе над этим масштабным проектом.

Сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL

В статье рассматривается синтаксис, биндинг ресурсов и интерфейс шейдеров.

Показано, как компилировать шейдеры заранее и в рантайме. В дополнение рассказано, как транспилировать между этими языками.

Доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр

Докладчик начинает с Shadow of the Colossus, но дальше и про другие игры рассказывает. Конкретные примеры и конкретные проблемы/подходы обсуждает. То, что надо.

Несколько моментов, который запомнились. При использование сторонних библиотек:

  1. Если библиотека не даёт прямого контроля над тем, как она получает память — не используйте её.
  2. Если не можете управлять поведением библиотеки в многопоточной среде — не используйте её.
  3. Если не можете контролировать то, как библиотека грузит файлы — не используйте её.

Не особо подробно про связь движков рассказал. Но несколько моментов:

  1. Ориг. движок отвечает за логику.
  2. Графон и многие другие подсистемы (звук, работа с файлами и т. д) крутятся в BPE.
  3. В некоторых играх те же анимации (стейты) в ориг. движке, в каких-то выносили в BPE.

Связанность движков минимальная. Иногда они пишут спец. прослойку между BPE и ориг. движком. Эта прослойка пишется под каждый проект (а потом выбрасывается), тогда как весь код BPE полностью переносится от проекта к проекту.

Разработчики Horizon Forbidden West сменили физический движок

На DGC будет доклад (который без доступа к Волту не посмотреть, правда) про Horizon Forbidden West, но интересной информации и без этого хватает.

Разработчики Guerrilla упёрлись в производительность коммерческого физического движка (были большие проблемы со стримингом данные и со взаимодействием объектов в многопоточной среде) и свичнулись на опенсорсный Jolt Physics.

Перейдя на новый физически движок, студия сэкономила память, размер бинаря и смогла удвоить частоту симуляции при меньшем использовании процессорного времени.

Сам движок изначально разрабатывался как пет-проект сотрудниками Guerilla Games.

Грязные цвета в цифровом рисунке: причины появления и способы решения

Smirnov School вместе с художниками разбираются, как появляются грязные цвета и что с этим делать.

Создание промышленного окружения в ZBrush, Maya и Unreal Engine 4

Маюко Мацубара рассказала о рабочем процессе, стоящем за проектом Refinery, и рассказала об анимации сцены.

Музыка в Sackboy: A Big Adventure

В своём докладе с GDC 2021 года Джеймс Маршалл, Джо Туэйтс и Джей Уотерс рассказали о том, как команда Sackboy: A Big Adventure интерактивным образом реализовывала музыку и развивала направление франшизы, пользующейся уважением благодаря своему музыкальному наследию.

Почему SNK перешла на Unreal Engine для своих последних файтингов

King of Fighters XV — первая игра во франшизе, использующая UE. Команда Epic Games поговорила с ними о том, как игра развивалась с годами, какое будущее ждёт игры на Unreal Engine и SNK, и как команда работает над созданием огромного списка персонажей.

Современный OpenGL: вычислительные шейдеры

В видео объясняются необходимые концепции использования вычислительных шейдеров в OpenGL. На простых примерах объясняется логика того, как загружать и выполнять вычислительные шейдеры.

Автор рассказывает, как повысить производительность, передать результаты и сохранить их в памяти.

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Green Grey рассказали как новая инфраструктура помогла им переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Создание постапокалиптического концепта проекта в Blender и Photoshop

Диего Мингес поделился информацией о своём проекте The Depth of Green, поведал о том, что ему больше всего нравится в работе концепт-художником, и дал несколько советов новичкам.

Нажмите Y, чтобы заплакать: создание эмоций в видеоигре

В своём докладе Эндрю Уолш рассматривает существующие повествовательные модели «Нажмите Y, чтобы заплакать», «X, чтобы поцеловать» или «O, чтобы обдумать экзистенциальную природу вселенной», а также исследует ряд других моделей и решения, как усилить эмоции во время игры.

Исследование графической системы Capcom CPS-1

CPS-1 был очень мощным на момент выхода. Можно было использовать 6 слоёв, расположенных в любом порядке. Разработчики могли использовать три фоновых слоя карты тайлов (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), один слой OBJ (где тайлы объединяются в спрайты) и два старфилда (STAR1, STAR2).

Есть интересный способ изучить, как использовались эти слои, изменив драйвер Mame video/cps1.cpp. В оставшейся части этой статьи исследуется игровая архитектура CPS-1 с использованием цветовых кодов.

Как «крючок» помог With You выделиться среди бесплатных игр в Steam

В статье авторы заглянули за кулисы короткой бесплатной игры, чтобы изучить её показатели и то, как она оказалась там, где она есть сейчас.

Почему же sprintf плохо скалируется

На Mac’ах в многопоточной среде почему-то не наблюдается ожидаемого ускорения.

Aras Pranckevičius решил разобраться, почему это происходит и как это исправить.

Разное

3D-версия Кары Делевинь

Автор Наталья Столарц.

Пиксель-арт шейдеры в Unity


В будущем художник планирует выпустить несколько туториалов, чтобы более подробно объяснить процесс создания шейдера.

Генератор заброшенного дома в Blender

3D-художник sozap поделился результатами эксперимента с геометрическими нодами в Блендере.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.