Из новостей: вышел World Creator 3 и Flax Engine 1.3, состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate, бесплатный контент для UE за март 2022, представлен открытый стандарт Vulkan SC 1.0.
Из интересностей: доклад про рукопашный бой в Ghost of Tsushima, разбор 10 частых ошибок при анимации персонажей, статья про локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/weekly-gamedev-60-march-6-2022.png)
Обновления/релизы/новости
Состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/playdate-sdk.jpeg)
Разработчикам доступен SDK для Mac, Windows и Linux.
Можно писать на Lua, а игры с строгими требованиями к производительности можно и на C разрабатывать.
Вышел World Creator 3
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/world-creator.png)
Обновление делает инструмент независимым от игрового движка Unity, на котором оно было основано ранее, перерабатывает пользовательский интерфейс и вводит новые фильтры для процедурного изменения 3D-ландшафтов.
Патч Marvelous Designer 11: экспорт скелета в FBX
Обновление позволяет экспортировать аватары с информацией о скелете и скиннинге, а также предварительно просматривать изображение драпировки тканей перед применением.
Вышел Flax Engine 1.3
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/flax-1-3-released.gif)
Из нововведений: поддержка редактором Mac’а, добавлены рэгдоллы и инструменты их. Помимо этого, куча всяких мелких улучшений и фиксов.
Открытый стандарт Vulkan SC 1.0 для критически важных с точки зрения безопасности вычислений
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/khronos-releases-vulkan-safety-critical-1.0-specification-to-deliver-safety-critical-graphics-compute.jpg)
В статье представлен Vulkan for Safety-Critical applications и рассказано, чем Vulkan SC 1.0 отличается от Vulkan 1.2. Основные отличия заключаются в загрузке конвейера и более жёстких требованиях к распределению памяти.
Все конвейеры должны быть заранее скомпилированы в кэши. Не допускается компиляция во время выполнения. Предоставлены инструменты для проверки выходных данных кэша компилятора.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый набор книг The Joy of Coding
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/joy-coding-no-starch-press-books.jpg)
Новый бандл Joy of Coding от No Starch Press представляет собой набор электронных книг по программированию, языкам программирования и алгоритмам.
Бесплатный контент для UE за март 2022
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/featured-free-marketplace-content-march-2022.jpg)
Очередная пачка бесплатных ассетов.
Набор курсов Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/game-art-and-design-with-blender-and-photoshop-software.jpg)
Новый бандл Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop представляет собой набор обучающих курсов от Zenva.
Интересные статьи/видео
Мастер катаны: рукопашный бой в Ghost of Tsushima
В докладе с GDC 2021 Крис Циммерман из Sucker Punch рассказал о необычных аспектах дизайна, технологий и человеческих возможностей, обнаруженных на пути разработки боевой системы ближнего боя.
Машина, управляющая машиной: как устроен ИИ в гонках
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/mashina-upravlyayushchaya-mashinoy-kak-ustroen-ii-v-gonkah.png)
Данил Свечков заглянул под капот искусственных интеллектов, отвечающих за управление автомобилями.
Создание анимации, вдохновлённой Безумным Максом в Unreal Engine 5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/creating-a-mad-max-inspired-animation-in-unreal-engine-5.jpeg)
Бернхард Ридер рассказал о создании технической демки в Unreal Engine 5, поведал о создании и анимации в MetaHuman и поделился некоторыми ранними концептами транспорта, созданного в ZBrush.
10 ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation.jpg)
Небольшие детали могут сильно повлиять на анимацию. В статье автор рассказывает о 10 незаметных ошибках, которые часто совершают аниматоры. Автор принимал участие в работе над фильмами: Minions, Spider-Man: Into the Spider-Verse и Lightyear.
Голографический шейдер в Blender
В видео показано, как создать очень быстрый и простой голографический шейдер. К тому же, автор показал, используя простые методы моделирования, как можно построить красивую модель реактивного двигателя.
Разработка игры на Unity с нуля до релиза на Linux
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/unity-linux.png)
В данной серии статей автор не показывает непосредственно разработку игры в игровом движке, а лишь пишет, какие программы использует, показывает их интерфейс, настройку и работу с ними.
Создание старого дома в 3ds Max, ZBrush и Unreal Engine 5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/creating-an-old-house-in-3ds-max-zbrush-unreal-engine-5.jpg)
Анна Стопина поделилась рабочим процессом проекта When Only Memories Remain, рассказала о преимуществах и недостатках использования уникальных текстур и объяснила, почему был выбран UE5.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/AI-part-2.jpeg)
Статья рассказывает о том, как сделать умную толпу в игре и почему лидер толпы это важно.
Превращение дорожного шума в музыку Mini Motorways
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/turning-road-noise-into-music-mini-motorways.png)
Один из создателей игры, номинированного на премию IGF «Превосходство в аудио», вместе с композитором поговорил с Гамасутрой о работе, которая ушла на создание процедурного саундтрека для этого мира, нюансах создания звука, который успокаивает.
Полная симуляции жидкости в Blender
LARK рассказал о проекте Private Beach, поведал, с какими трудностями он столкнулся при создании, и дал несколько полезных советов тем, кто хотел бы попробовать поработать с симуляцией жидкости.
Использование семафоров и расширения Memory Sharing для Vulkan Interop с NVIDIA OpenCL
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/using-semaphore-and-memory-sharing-extensions-for-vulkan-interop-with-opencl.png)
OpenCL расширяет возможности взаимодействия с другими API, такими как Vulkan. В посте рассказано о новом стиле взаимодействия с OpenCL, который уже поддерживается в последних драйверах NVIDIA.
Почему вы не можете обновить драйверы графического процессора на Android также как и на ПК
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/android-dessert-bites-14-gpu-driver-updates.png)
В статье представлен обзор модели разработки графического драйвера на Android’ах и обсуждаются инициативы Google и OEM по улучшению ситуации и какие проблемы необходимо решить.
Рассмотрено, как эмуляторы могут загружать кастомные пользовательские драйверы для устранения ограничений.
Создание одинокой комнаты в Cinema 4D, ZBrush и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/creating-a-lonesome-room-in-cinema-4d-zbrush-unreal-engine.jpg)
Художник по 3D-окружению Мостафа Собхи подробно рассказал о проекте Room, поведал о моделировании объектов в Cinema 4D и объяснил, почему для освещения был выбран UE4.
Clipping and viewport mapping in OpenGL
В видео объясняется процесс прохождения вершин после обработки, показано, как вершины проецируются на экран.
Exposure Fusion — локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/exposure-fusion-local-tonemapping-for-real-time-rendering.png)
В статье представлено объяснение распространённых проблем с отображением тонов, сравнение нескольких решений для их локального отображения. Подробно обсуждается техника слияние экспозиции.
Представлена реализация метода в WebGL.
Разное
Постапокалиптическое окружение с использованием фотограмметрии и UE5
В UE5 использовал Layered Materials. Создал свой собственный мастер-материал и использовал маски сетки RGBA для смешивания различных слоёв, достигая текстур высокого разрешения с небольшим объёмом памяти.
Террейн сделан из фрагментов Megascans, выпущенных вместе с демкой Valley of the Ancients.
Прихожая в духе RE:7, созданная в Houdini и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/ian-smith-iansmithartist-unrealscreenshot1.jpg)
Проект был сделан за 12 недель в свободное время.
Эффект северного сияния в Unity
Шейдер полностью создан в Unity путём вычисления точек пересечения между направлением взгляда и двумя сферами, представляющими слой атмосферы, в котором происходят полярные сияния. Эти пересечения являются начальной и конечной точкой для рейматча.
Круэлла, сделанная в ZBrush и Marmoset Toolbag
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/03/cruella-made-in-zbrush-marmoset-toolbag.jpg)
Автор вдохновлялся иллюстрациями Гретеля Ласки.
Sparkle and Spree: прототип игры про желейку в UE5
Найдено в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.