Из новостей: Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК, AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0, разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0, Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50.
Из интересностей: арт-директор Journey описал эстетику игры, здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip, о том как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine.
Обновления/релизы/новости
Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК
Ранее технологию могли опробовать участники developer preview, теперь же все желающие. DirectStorage ускорит загрузки в играх при использовании NVMe SSD.
Кроме того, AMD объявила о поддержке DirectStorage на своём железе.
AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0 с темпоральным апскейлингом
В новой версии используется цвет, глубина и векторы движения из прошлых кадров, что позволит получить высокое качество изображения.
Разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0
Гигабайт красоты. Там фоны, эффекты, анимации и прочее.
Об этом разработчики сообщили в последнем обновлении. Всё это дело можно скачать с файлообменника.
Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50. С прошлого релиза почти год прошёл
Про все изменения лучше на форуме почитать.
- Совместимо с 2020 LTS.
- Совместимость с 2021 LTS будет во 2 квартале 2022 с версии 0.51.
- Версия 1.0 с ключевыми изменениями и поддержкой 2022 Tech Stream будет позже.
Про сам ECS.
Отдельный родмеп по DOTS.
Итоги DefoldCon
Недавно прошёл митап для сообщества движка. Ссылки на все доклады и сессии собраны на этой странице.
Новый движок SHMUP Creator для создания shoot ’em up игр
Работает под Windows, собирать можно тоже только под эту платформу (пока).
Приобрести можно в Steam.
Quixel анонсировала Neo-Baroque Modular Building Vol. 2
Новая коллекция включает 20 ассетов, 2 рендера и 2 референса. Команда Quixel каждый день добавляет в эту коллекцию новые ассеты: модульную крышу здания, окна, стены, фундаментные стены, заблокированные окна, двери, отделку пола и колонны.
Rust GameDev дайджест: #31 — февраль 2022
Всё самое интересное в геймдев сообществе Rust за февраль.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное дополнение Blender BagaPie V6
Обновление добавляет новые генераторы для архитектурных ассетов, включая лестницы, перекрытия, балки, трубы и колонны; плюс поддержка прокси и куллинг камеры.
Интересные статьи/видео
Арт-директор Journey описал эстетику игры
Мэтт Нава написал тред, в котором сравнил ранние концепты с изображениями из финальной версии игры. Интересно понаблюдать за тем, как эстетика Journey и стремительный игровой процесс трансформировались во время разработки.
Здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip
Разговор с Crowbar Collective про 16-летнее путешествие по перестройке оригинальнго Half-Life.
Краткую выжимку можно почитать на DTF.
Создание постапокалиптического города в Substance 3D Painter и Unreal Engine 4
Цзыи Ян рассказал о работе над проектом Paradise, поделился основной техникой моделирования, используемой в нём, и рассказал о важности планирования наперёд.
Как геймджем превратился в Inscryption
Гамасутра поговорила с Дэниелом Маллинсом, создателем номинированной на множество наград игры, о том, как концепция «жертвоприношения» пронизывает большую часть проекта, что их заинтересовало в добавлении элементов комнаты-головоломки в карточную игру и как игра преодолела проблемы с читаемостью, возникшие при разработке визуальных эффектов карт.
Урок: рисуем светотень на примере сфер
Корейский преподаватель и художник Сhimmuksonyeo на примере сферы показывает, как рисовать светотень и придавать объектам объем. Бонусом — сфера из стекла.
Smirnov School сделали расшифровку видео.
Final Fantasy VII: The First Soldier сочетает в себе элементы ролевой игры и королевской битвы
Учитывая, что игра предназначена для мобильных устройств, динамичный экшн, многочисленные визуальные эффекты и консольная графика The First Soldier впечатляют. Но как все это возможно на телефоне? Команда Epic Games поговорила с продюсером Square Enix Шоичи Итикавой о том, как команда использовала Unreal Engine для создания игры и оптимизировала её для телефонов.
Делаем траву в Unity при помощи GPU Instancing
Автор решил поделиться некоторым опытом по оптимизации с использованием GPU Instancing.
Flappy Bird и успех в гиперказуальных игр
В докладе с GDC 2019 Дэвид Фокс из Double Coconut приоткрывает завесу над гиперказуальными играми, рассказывает, как всё это работает на самом деле и где качество действительно имеет значение.
Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд
Про качества, пайплайны и инструментарий арт-лида.
Глубокое погружение: как Astroneer набрал 8 миллионов игроков
Разработчики в блоге раскрыли всевозможные сочные цифры, собранные после 5 лет активной разработки игры.
И немного аналитики Гамасутры по этим данным.
Как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine
Команда Epic Games поговорила со старшим продюсером Томом Айви о том, как Armature Studio воссоздала Resident Evil 4 на Unreal Engine, от полного воссоздания ресурсов оригинальной игры до точной настройки каждого аспекта игрового процесса и достижения идеального баланса между верностью классике и созданием опыта в VR.
Как рисовать складки на ткани
Smirnov School рассказали, как формируются складки, каких видов они бывают и как их рисовать.
Рассказ истории с помощью вещей в Unpacking
Гамасутра поговорила с разработчиками игры о том, как рассказать историю жизни с помощью самых обыденных предметов домашнего обихода, дать игрокам свободу творчества и о том, как их работа над предыдущим шутером повлияла на их работу с эмоциями в игре.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»
Небольшой заметкой автор начал цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.
Как BTS присоединились к Coldplay для живого выступления с голограммой «My Universe»
За кулисами пять студий визуальных эффектов работали с объёмным видео — технологией, которая может изменить способ создания развлечений.
Как питчить игру для PlayStation
PlayStation Indies показала, как отправить свою игру на рассмотрение в качестве партнёра и опубликовать её в магазине PlayStation.
Динга Бакаба по опыту Deathloop рассказал о том, как стать директором и избежать кранчей
Директор студии Arkane Lyon об иммерсивных симуляторах и использовании сильных сторон вашей студии.
Улучшайте свою игру с Burst 1.7
В Burst 1.7 команда Unity продолжила тенденцию по улучшению технологии, сосредоточившись на сокращении времени итерации. О чём речь? Вы вносите изменения в C# скрипт, снова переключаетесь в редактор, ждёте завершения компиляции скрипта, ждёте завершения компиляции Burst, а затем входите в режим воспроизведения, чтобы проверить своё изменение. В новой версии существенно сократили время ожидания Burst.
Про аллокации памяти
Хороший тред в Твиттере про выделение памяти, работу с указателями в C++ от Себастьяна Аалтонена, инженера Unity (ранее работал в Ubisoft).
6000$ на рекламное агентство и рекламу своей игры на Kickstarter. Стоило ли?
Разработчик рассказал о том, как для своей KS кампании нанял агенство. Приведены конкретные числа и результаты.
Разное
Bethesda выложила новые концепты Starfield
Ознакомиться можно в библиотеке.
Дерево, развевающееся ветром, созданное в Blender
Из Твиттера.
Крутая замораживающая пушка, созданная в Unity
Из Твиттера.
Gnomon 2022 Student Reel
Удивительные работы студентов-художников, созданные за последний год.