Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator.
Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь.

Обновления/релизы/новости
AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1
Обновление добавляет поддержку ссылок и экспорта анимированных USD файлов, а также позволяет выполнять рендеринг в RenderMan вместе с родным средством рендеринга hdStorm для USD и собственным Radeon ProRender от AMD.
Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator

Она знакомит участников с основами интерактивного 3D. К концу краткого курса участники поймут основы Unreal Engine, Twinmotion и Fortnite Creative, что позволит легче включать их в различные учебные программы.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle

Новый комплект представляет собой набор 3D-моделей в различных жанровых паках, в общей сложности более 4000 низкополигональных 3D-моделей. Паки поставляются в форматах Unreal Engine и Unity. Как и во всех Humble Bundles, этот набор разделён на уровни.
Интересные статьи/видео
Небольшой разбор эффекта мимика

Скачать можно отсюда. Работает этот эффект в Blender 3.0+.
Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC

Ведущий разработчик Эндрю Шоулдис присоединился к Хасану Аль Салману из Unity и инсайдеру Unity Джойс Плоккер на Twitch, чтобы приоткрыть завесу над проектом, над которым он работает с 2015 года.
Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками

Из 95 представленных игр в этом году 27 предоставили исходники на GitHub. В статье представлен топ 10 этих игр.
Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней

GamesIndustry.biz Academy исследует различные навыки, необходимые для получения роли, занимающей важное место в разработке игр.
Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5

Сальва Гомес рассказал про проект Doors Of Durin, поведал о настройке освещения и объяснил, почему для сцены был выбран Unreal Engine 5.
Искусственный пинг для турнира по League of Legends

В последнее время Riot Esports Tech Team работала над решением серии технических проблем, связанных с инструментом, который используется для выравнивания значений пинга между локальными и удалёнными соперниками в турнире Mid-Season Invitational 2022 (MSI).
PatientZero перевёл статью для Хабра.
Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов

Smirnov School рассказывают о свойствах стекла, которые помогут убедительно изображать прозрачные предметы. В конце статьи — удобный чек-лист.
Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5
Туториалы показывают рабочие процессы, лежащие в основе некоторых окружений, и имеют конкретную выделенную тему, на которой сосредотачиваются художники, попутно делясь некоторыми советами и приемами, связанными с художественным оформлением.
- Overview: Creating ‘Ninety Days’ in Unreal Engine 5
- Displacing Geometry: Creating ‘Ninety Days’ in Unreal Engine 5
- Constructing Destroyed Assets: Creating ‘Ninety Days’ in Unreal Engine 5
- Animating in Sequencer: Creating ‘Ninety Days’ in Unreal Engine 5
От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Bandai Namco Studio, а также с материнской компанией Bandai Namco Entertainment о том, как команда использовала Unreal Engine для создания непревзойдённых Tales of Experience.
Эксперименты с функционалом для крупномасштабных игровых проектов в UE5

Ведущий художник по окружению Planetrism Киммо Каунела рассказал о разработке крупномасштабных игровых проектов в UE5, поведал о своём путешествии в Unreal Engine и обсудил новые Chaos Vehicles, Lumen и процедурные инструменты Unreal Engine 5.
Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»

Автор много времени я потратил на рефакторинг одного проекта, который, судя по заявлениям создателя проекта, был основой для обучения студентов в МФТИ. Об этом он рассказал на Хабре.
Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
Александр Хилько, 4 года работающий аудиодизайнером в компании Wargaming, где с коллегами занимается созданием звуковой картины игры про танки, в которую играют десятки миллионов людей, поделился презентацией про саунд-дизайн.
На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь?

GameDiscoverCo поделились исследованием про выход на различные платформы, в том числе, по опыту разработчиков Haven и Furi.
Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D

Ариэль Адасме поделился подробным описанием проекта Island of the Néfeles, рассказал о стилизованном подходе к текстурированию и поведал о проблемах, связанных с созданием воды.
Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера

Яков последние годы придумывает и разрабатывает инди-игры практически в одиночестве. По образованию он не программист, а врач, но разрабатывает игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня его основной работой.
Ему пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные принципы.
Трушный Уральский ГеймДев

Пока в конце 90-х на Урале появилась компания Targem Games, сделавшая ставку на разработку игр. Прошли десятилетия, а Targem живее всех живых. В статье рассказывается о том, как компания устроена изнутри и что ценят руководители отделов в будущих сотрудниках.
Разработчики Scorn рассказали о создании оружия
Ebb Software поделилась тем, как оружие в грядущем хорроре Scorn проходит путь от концептов до завершения, раскрыла основные темы Scorn и объяснила, какую роль оружие играет в игре.
Создание существа, похожего на летучую мышь, в ZBrush to Marmoset Toolbag

Майк Мур подробно рассказал о проекте Bat Creature, созданном в Vertex School, поведал о рабочем процессе текстурирования в Marmoset Toolbag и объяснил, как было настроено освещение в стиле барокко.
Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как

Команда Unity продолжает публиковать материалы из своего обширного гайда по профилирование игр.
Интервью с Senior Concept Artist Александром Мелентьевым

Александр занимается изучением 3D с далекого 2001 года, работает с самыми-самыми первыми концептами для крупных мировых заказчиков. После 20 лет работы на фрилансе устроился в студию NetEase Games, параллельно ведя ещё несколько проектов и рисуя для души.
В интервью он рассказал, как избежать выгорания, нужно ли художественное образование 3D-специалисту и поделился правилом формирования порфтолио.
Создание армии лягушек в UE5 с помощью Niagara
На канале CodeLikeMe вышло новое информативное руководство о том, как нестандартно использовать Niagara от Unreal.
Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи

Художник по свету Карим Яссер рассказал, как для проекта Victorian Street были созданы четыре разные схемы освещения, объяснил рабочий процесс в Unreal Engine 5 и рассказал об использовании Nanite для создания мешей.
Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS

В статье рассказывается, как использовать методы Variable Rate shading на основе вычислительных шейдеров, чтобы снизить стоимость трассировки лучей.
Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить
Игра представляет собой богатую и сложную среду для навигации игроков, и это приводит к самой большой проблеме, с которой пришлось столкнуться разработчикам Kojima Productions. Как вы научите ИИ ходить в игре, которая нарушает так много условностей о том, как вы перемещаетесь по миру?
Разное
Стилизованный шейдер океана в Unity
Сделано в Unity 3D с использованием URP. Автор использует 12 волн Герстнера для смещения и только направление и цвет основного источника света, чтобы добавить световые эффекты поверх.
Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5
С ArtStation.
3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты
Художники продемонстрировали наряды, наборы доспехов и т д.
Lowpoly, но high poly

Из Твиттера.
Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans
Найдено на ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.