Из новостей: вероятностный язык программирования MarkovJunior, вышел Blender 3.2, Epic Games обновила редактор MetaHuman, добавив импорт мешей и дополнительные анимации лиц, геймджемы Rusty Jam 2 и Houdini Game Jam 2022.
Из интересностей: отличнейшая статья про архитектуру Xbox 360, воссоздание Лилит из трейлера Diablo IV в Maya и ZBrush, технический постмортем «Помни…» студии Ice-Pick Lodge, кватернионы для чайников.

Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.2
Из ключевого:
- Улучшения шейдеров EEVEE
- Поддержка WebP
- Улучшенная по части многопоточности
- Новый экспериментальный импортер OBJ
- Улучшения UI
- Уменьшили потребление памяти нодами
- Новый инструмент Curve Pen для рисования и редактирования кривых, а также радикально обновлённый набор инструментов для 3D-рисования
- Много изменений и улучшений рендерера Cycles
Epic Games обновила редактор MetaHuman, добавив импорт мешей и дополнительные анимации лиц
А также пресеты для света, зацикленные анимации для теста и совместимость с внутренними инструментами Unreal Engine 5.
Unity создала новый репозиторий с кодстайлом

Можно посмотреть на Гитхабе.
Unity решила закрыть Unity Answers и будет редиректить на Unity Forums

При этом сами же пишут, что:
- Функционал Forums не дотягивает до Answers.
- Миграции всех существующих ответов не будет скорей всего.
Могли бы хотя бы в ридонли режим перевести. Но нет, 23 июня всё отрубить хотят.
Rusty Jam 2

Заявки принимаются с 18 по 26 июня. Голосование за работы начнётся сразу после завершения джема и продлится неделю.
Houdini Game Jam 2022

Будет проходить в течение одной недели с 17 по 24 июня 2022 года. Тему раскроют на канале SideFX Twitch 17 июня в 11:00 по тихоокеанскому времени. У создателей будет одна неделя, чтобы создать свои игры и отправить их на страницу Houdini Game Jam ITCH.IO до 17:00 по тихоокеанскому времени 24 июня.
Вероятностный язык программирования MarkovJunior

В котором программы представляют собой комбинации правил перезаписи, а вывод выполняется посредством распространения ограничений.
MeshSync теперь поддерживает ноды Blender прям в редакторе Unity

Вы можете управлять рендерингом и трансформацией мира инстанса, изменяя создаваемый игровой объект.
Rust GameDev #34: May 2022

Новости сообщества разработчиков игр на Расте за май 2022.
Вышел ProRender 3.4 для Blender and Maya

Обновления добавляют новые настройки для управления туманом и атмосферой, а также возможность переопределять настройки теней на объектах.
Система рендеринга меша для Unity
Система поддерживает HDRP/URP и похожа на Nanite в UE5.
Создание игр для всех: новый курс Unity Learn по специальным возможностям

Practical Game Accessibility — это новый бесплатный онлайн-курс, который поможет расставить приоритеты доступности при создании игры, руководствуясь инклюзивным подходом к дизайну.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные лоуполи паки
Скачать можно с сайта.
Рекомендованный бесплатный контент Marketplace за июнь 2022

Новая пачка бесплатных ассетов для Unreal Ungine.
Интересные статьи/видео
Отличнейшая статья про архитектуру Xbox 360

Новая часть серии консольных архитектур даст дополнительное представление о технологиях начала 2000-х с акцентом на появляющийся «многоядерный» процессор и неортодоксальный симбиоз между компонентами, которые позволили инженерам решать неразрешимые задачи.
Очередной доклад про тестирование в геймдеве
Хоть, в целом, ничего нового, но хуже не будет, если закрепить основные тезисы.
- Хоть какие-то тесты лучше полного отсутствия.
- Профит от тестов виден будет не сразу.
- Тестировать чисто интерфейсы такое себе.
- Делать вещи публичными чисто ради теста плохо.
- Тестировать нужно по месту логики: ассерты и т.п.
- Стресс-тесты круто. Помогает отловить пограничные случаи за счёт массовости.
- Если чувствуете, что поддержка тестов слишком много ресурсов отнимает, попробуйте сменить гранулярность.
Как V Rising умудрилась за неделю собрать более миллиона игроков

GameDiscoverCo поговорили с разработчиками и попытались разобраться, как у них это получилось и возможно ли повторить этот успех.
Немного подробностей про создание технодемки The Matrix Awakens на Unreal Engine 5
Ещё в статье в блоге Эпиков можно почитать.
Создание реалистичного портрета Джинкс в ZBrush, Maya и Substance 3D

Художник по персонажам Джошуа Гоу/Ву поделился подробным описанием проекта Jinx, объяснил, как были созданы её лицо и наряд, а также обсудил процессы текстурирования и освещения.
NVIDIA визуализирует миллионы источников света
В видео представлено объяснение метода ReSTIR и показно сравнение между предыдущими методами.
Дополнительно показано, как он взаимодействует с техниками апскейлинга.
Технический постмортем «Помни…» студии Ice-Pick Lodge

Программист графики в Ice-Pick Lodge Николай Понамарёв в техническом посмортеме рассказывает, как устроен рендеринг изображения в «Помни…», а также об оптимизации игры.
Кватернионы для чайников

В статье на конкретном примере рассматриваются особенности применения различных методов поворота 3D объекта в пространстве. В частности, сравнивается применение углов Эйлера и кватернионов.
Небольшой разбор того, как создавалась сцена с додзё для The Matrix Resurrections с использованием Unreal Engine
Подробнее в тексте.
Боевые пропуски — всё, что вы должны знать, и ещё кое-что

Боевые пропуски были впервые представлены в Dota 2 и Team Fortress 2 от Valve, а затем популяризированы Fortnite (которая до сих пор имеет один из самых передовых и постоянно улучшающихся дизайнов). Но они давно перестали быть эксклюзивными для мидкорных игр и в настоящее время присутствуют в постоянно растущем количестве жанров.
Хороший доклад про опенсорсную игру Space Station 13
Разобраны плюсы/минусы разработки игры с открытым исходным кодом и рассказано про взаимодействие с сообществом.
Глубокое погружение: развивающийся пользовательский интерфейс и уровни сложности в Cook Serve Forever

Креативный директор Дэвид Галиндо рассказывает о том, как франшиза Cook Serve Delicious открывает себя для совершенно новой аудитории игроков в Cook Serve Forever.
Рабочая культура и процесс найма в The Molasses Flood

Форрест Доулинг из студии The Molasses Flood рассказал об организации работы в компании, объяснил процесс найма, поведал о подходе компании к обучению и управлению выгоранием.
Как вылететь из универа и стать концепт-художником в международной студии: беседа с Артёмом Демурой

Smirnov School поговорили с художником о работе над игрой Mortal Shell, о рисовании обложек для металлистов и о том, как реанимация привела к появлению персонажа.
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

В новой статье ребята из Pixonic вывели несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорили о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом.
Ghostwire использует очарование Токио, чтобы привнести незабываемый пользовательский опыт

Сотрудники Epic Games поговорила с командой о переходе студии с id Tech на Unreal Engine, о том, как разработчики создали экшн-игру, окутанную ужасом, но движимую приключениями, и о надеждах студии на технологии будущего.
Рендеринг в реальном времени — прошлое, настоящее и вероятное будущее

Эта презентация была основным докладом на мероприятии частной компании, но может быть полезна.
Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Перераспределяем нагрузку на серверах и не даём рухнуть всей системе хранения данных.
Туториал для начинающих по работе с освещением в Unreal Engine
Уильям Фаучер, создатель образовательного контента для художников и наставник CGSpectrum, опубликовал новое видео, демонстрирующее, как свет работает в реальной жизни и как реализовать этот фотореалистичный эффект в ваших проектах.
Обновлено для 2021 LTS: полное руководство по освещению в High Definition Render Pipeline

Книга была изначально создана и опубликована в конце прошлого года, чтобы продемонстрировать возможности физического освещения в HDRP для создания высококачественных световых эффектов в играх. Команда Unity получила положительные отзывы от пользователей и с тех пор обновила руководство, включив в него ключевые функции Unity 2021 LTS.
Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает про дизайнера филинга и рассматривает, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.
История Glu Mobile: какого разработчика приобрела Electronic Arts за $2,4 миллиарда

Первая мобильная онлайн игра, как издатели зарабатывали на Java играх, прародитель Pockemon Go — всё это и многое другое в большом материале о мобильной компании из Сан-Франциско.
Зачем 3D-художнику математика: запись стрима с Давыдом Видигером
Ведущий технический художник из UNIGINE вертел вектора и пространства, чтобы рассказать про реальные задачи с применением математики в 3D-графике.
Unity раскрыла несколько бизнес-идей для разработчиков мобильных игр

В своём первом отчёте о мобильной аналитике команда Unity углублась в тренды роста и монетизации, чтобы предложить рекомендации о том, как подходить к таким темам, как выбор поджанров, софтланчи, рекламные креативы, сочетания монетизации, реализация рекламы и даже сравнительные тесты.
Короткометражка, полностью созданная в Unreal Engine
Лоик Скалберт рассказал о работе над проектом «Искатель», поделился тем, как создавалась анимация персонажей, и поведал о том, что делает Unreal Engine отличным инструментом для кинопроизводства.
Система вознаграждений игр — как обновлённый дизайн может помочь в их разработке

Как система вознаграждений может помочь их развитию? В статье исследуется система вознаграждений для развлекательных игр, вносятся в неё изменения и выделяются области для улучшения образовательных игр.
Туториал по созданию волшебного моста в Houdini и Unreal Engine
Создатель туториалов и художник Houdini Саймон Верстрате выпустил новое видео по созданию волшебного моста с эффектом формации с использованием Houdini и Unreal Engine. Это только первая часть двухчастного туториала, посвящённого работе в Houdini. В ближайшем будущем Саймон планирует выпустить вторую часть, посвящённую работе с Unreal Engine.
Тестирование анизотропных отражений в Eevee


С небольшим туториалом в Твиттере.
Как создавался эпизод Jibaro из сериала Love, Death+Robots от Netflix
Режиссёр Альберто Мьельго поделился закулисьем работы над проектом.
Создание воксельных игр с помощью RPG in a Box

Джастин Арнольд рассказал об особенностях инструмента RPG in a Box, объяснил, почему система использует воксели, и поделился своим планом относительно программы.
Новая глобальная система освещения в движке Kajiya на Расте
Tomasz Stochastic продемонстрировал новую систему глобального освещения Kajiya и подробно рассказал про неё.
Воссоздание готической архитектуры в Substance 3D и Unreal Engine 5

Мика Кувильский рассказала о работе над проектом Gothic Architecture, поделилась настройкой освещения и объяснила, как решить проблему повторяющихся секций.
Как превратить 2D-фрактал в 3D
В видео рассмотрено несколлько способов сделать это.
Разное
Воссоздание Лилит из трейлера Diablo IV в Maya и ZBrush
С ArtStation.
Порталы, разрывающие время и пространство
Из Твиттера.
Осенний коттедж в Unreal Engine
С ArtStation.
Красивая долина, созданная с помощью UE5 и Megascans
Подробнее на ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.