Из новостей: игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники, 9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5, DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay.
Из интересностей: из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр, 5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком, пулы памяти GPU в D3D12, шейдер водички в UnrealEngine.
Обновления/релизы/новости
Игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники
Движок больше не поддерживается. Но самое интересное тут то, что:
- Разработчики оного пишут, что клиенты должны удалить все исходники и бинарники движка.
- Пункт о том, что они могут такое запрашивать, они добавили в EULA совсем недавно. Ещё в майской версии пользовательского соглашения этого пункта не было. Т.е. тупо задним число поменяли без согласия текущих клиентов.
Движок малоизвестный, но пилили его те, кто работал над движками Stingray/BitSquid, которые использовались в Magicka и Warhammer Vermintide. Он лёгкий, модульный и написан на C с упором на кастомизацию.
Ещё одно напоминание в пользу того, что технологии нужно обдумано выбирать. Ну и ещё один звоночек в сторону того, чтобы брать опенсорсные решения.
И не забывайте читать лицензионное соглашение.
9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5
Основные моменты:
- Новая система навигации
- Интерполяция физики
- Улучшенная анимация
- Синглтон Time
- Label3D и TextMesh
- Асинхронная компиляция шейдеров
- Нативный редактор под Android
И многое другое.
DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay
Вместе с распределённым фреймворком рендеринга Arras.
Рендерер использовался при производстве, например, The Bad Guys и Puss in Boots: The Last Wish.
Khronos glTF 2.0 выпущен в виде международного стандарта ISO/IEC
Это укрепит глобальное признание и принятие glTF в качестве формата 3D-ассетов.
Вышел Bevy 0.8
Популярный игровой движок с открытым исходным кодом на Rust получил обновление, добавляющее несколько новых функций, включая новую систему материалов, улучшения ECS системы и новую гораздо более гибкую и мощную систему камер.
Microsoft и Unity заключили партнёрство — разработчики движка будут использовать «облачные» технологии Azure
В Unity утверждают, что сотрудничество с Microsoft позволит им улучшить всю свою инфраструктуру, а также развить экосистему инструментов и сервисов, которые компания предоставляет разработчикам.
В раннем доступе вышел Sculptron 2022.1
Обновление включает поддержку экспорта груминга волос из другого софта, новые кисти и модификаторы, а также возможности динамического скульптинга для некоторых кистей.
The Grove Release 11
Обновление добавляет новый инструмент Roots для создания наружних корней, панель Surround для имитации форм деревьев, растущих в густых насаждениях и обновляет софт для использования системы геометрических нод из Blender.
Вышел BagaPie V7
Обновление добавляет новые процедурные генераторы для заборов, тросов, тайлов и металлических сайдингов.
Игровые рынки (01.08.2022 — 05.08.22)
Продажи игр в Европе на подъёме, а вот рынки США и Китая падают; Newzoo поделился отчётом об использовании IP в мобильных играх; 93% PC-геймеров в Германии покупают цифровые копии игр.
AWS Thinkbox теперь доступны бесплатно
Любой, у кого есть бесплатная учётная запись AWS, может загрузить софт, для каждого доступно 50 000 годовых лицензий. Пользователи Deadline и Krakatoa также могут бесплатно получить время рендеринга по лицензии на базе использования (UBL).
Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры и поднял таким образом её продажи
В последнюю неделю автор начал рассылать ключи и письма с просьбой посмотреть его игру Tiny Tactics, но почти никто не играл в игру. После рассказа о своих проблемах, что игра плохо стартанула, она появилась в топе «Новые и популярные» в Steam.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Августовская раздача ассетов в магазине Unreal Engine
Очередной пак полезный ресурсов.
Бесплатный пак 3D-моделей Modern Industrial Pack
Состоит из набора 3D-лестниц, платформ и строительных лесов, а также декоративных элементов, таких как трубы, воздуховоды, кабели, трубки, кнопки и фонари, представленных в FBX формате для использования в DCC-приложениях и игровых движках.
Интересные статьи/видео
Из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр
Несколько лет стартапства и разработки своей провальной MOBA, чтобы в итоге создать новый стартап для помощи другим разработчикам игр. Сорванные оферы из-за войны, переезд на Кипр и другие приключения.
Портирование AnKi на Android…снова, спустя ~8 лет
Разработчик движка AnKi 3D решил переписать порт оного под Android и рассказал про приключения, с которыми столкнулся по пути.
5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком
Легендарный программист, соучредитель id Software, ведущий разработчик многих революционных видеоигр, включая Wolfenstein 3D, Doom, Quake и серии Commander Keen обсудили множество вопросов в подкасте.
Создание снежного гнома в ZBrush, Maya и Arnold
Энрике Матео-Сагаста рассказал о проекте, объяснил, как сделать правдоподобную кожу в ZBrush, и поделился некоторыми советами по созданию волос.
Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным
Артем занимается персонажами и их дизайном, горит созданием образов — ведь именно через них можно погрузить зрителя в историю персонажа: кто он и кем является, какой у него характер и настроение.
Игре Urban Chaos под PS1 в своё время модераторы отказали, т.к. сейвы работали слишком быстро
Игрок не успевал прочитать сообщение «Saving… please do not remove the memory card». Пришлось искусственно увеличивать время работы 😅
Что в итоге сделали:
- Сохраняли прогресс
- Показывали сообщение
- Паузили
По факту сообщение врало игрокам.
Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций
Никита Красов поисследовал, а потом написал статью в двух частях о том, как нынче делают battle pass.
- Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть I.
- Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть II.
Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика
В посте автор делится своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Gaia и набор инструментов Intel Game Dev AI Toolkit
Используя ИИ, разработчики игр могут создавать гиперреалистичные миры, наполненные бесчисленным множеством замысловатых адаптивных NPC. Теперь большинство разработчиков могут эффективно интегрировать возможности ИИ с помощью функций Unity.
Создание BoxRob
В посте в блоге d954mas поделился своим опытом работы над игрой, от первоначальной идеи до готового продукта.
Использование Midjourney для создания концепции и ассетов
Тимур Оздоев рассказал о превращении изображений, созданных в Midjourney, в ассеты для игры и поделился своими мыслями о взаимосвязи ИИ и традиционного искусства.
Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед
История образовательной программы студии BIT_GAMES.
Варианты материалов: решение для управления сложными библиотеками материалов
Когда-нибудь хотели автоматически применять изменения одного материала к нескольким другим? Или повторно использовать базовый материал для локальных настроек? В Unity 2022.1 была представлена концепция, аналогичная префабам, совместимую со всеми пайплайнами рендеринга, для управления вариантами материалов в редакторе.
Компенсации за вашу игру: как делать не надо
Для того, чтобы ваша игра вышла и стала успешной, необходимо правильно составить бюджет игры. Вам также может понадобиться оценить, сколько единиц, по вашему мнению, будет продано.
Как разработчикам следует оценивать возможную рентабельность инвестиций в игру — независимо от того, самофинансируется она или нет?
Новая серия туториалов по архитектуре для художников по 3D-окружению
3D-художник Джош Х. запустил новую серию уроков, посвященных темам, связанным с архитектурой, актуальным для художников по окружению.
Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня
Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете?
Настройка волн Герстнера в Unreal Engine
Ghislain Girardot выпустил подробный разбор воды, похожей на Sea of Thieves, и объяснил, как она была сделана.
Настройка стилизованного меха с помощью Ornatrix, gFur и UE4
Ведущий художник по персонажам Глен Янси подробно рассказал о работе с Ornatrix и gFur, объяснил, как настроить стилизованный мех с помощью этих программ, и показал, как экспортировать файлы в Unreal Engine.
Создание ассета здания из одной фотографии
С помощью специального генератора на базе нод в Блендере.
Синхронизация вызовов между приложениями в распределённых системах с помощью DirectX 12
В статье представлено расширение Nvidia API, позволяющее синхронизировать несколько буферных свопов (между окнами и приложениями).
Показано API D3D12 и обсуждается использование, а также ограничения.
Пулы памяти GPU в D3D12
Подробная статья о различных доступных пулах памяти и чем они отличаются для разных типов. Ообсуждаются стратегии загрузки текстур и буферов.
Автор представил показатели производительности для операций чтения/записи ЦП и ГП и загрузки в различные типы памяти.
Внутри студии, разрабатывающей продолжение Hyper Light Drifter
Новая документалочка от Noclip.
Язык шейдеров Rust EDSL
В статье обсуждается инструмент, который позволяет писать на предметно-ориентированном Rust’е, чтобы потом использовать для генерации GLSL.
Создание научно-фантастического оружия в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
Сандро Бонфанти рассказал про проект Alien Gun, объяснил, как поддерживать хорошее разрешение и качество текстур, а также поведал о том, как добиться ощущения действия при создании визуальных эффектов.
Простой симулятор лидара автомобильного базирования на Unity
Автор статьи показывает, как просто и быстро получить данные трёхмерного сканирования улицы.
Как рисовать несколько схожих предметов и не тратить время: Smart Object и его применение в геймдеве
Smirnov School рассказывают, что такое Smart Object, как с ним работать и о чём помнить при использовании.
Trek to Yomi, вдохновлённая фильмами о самураях Куросавы, — одна из самых ярких игр года
Если вы технический художник или просто интересуетесь разработкой игр, почитайте статью, чтобы узнать, как разработчики создали визуально поразительную игру о самураях.
Test Automation of Unity3D game
Автор статьи на примере Unity игры разбирает как писать автоматизацию для мобильных игр.
Как создаётся фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060
Андрей уже пару месяцев активно ведёт разработку видеоролика по God of War на движке Ureal Engine. В статье он немного рассказал про проект.
Разное
Милая пародия на Welcome to the Internet
3D-художник Саванна Шайр, известная созданием высококачественных стилизованных персонажей, представила песню «Welcome to 3D Software», пародию на «Welcome to the Internet» Бо Бернхэма.
Шейдер водички в UnrealEngine
Сделано в UE5. Найдено в Твиттере.
Вкусняшки из Блендера
Как всегда, на геометрических нодах.
Использование нейросети dalle для текстурирования
В перспективе подобные инструменты могут упростить рабочий процесс, что сэкономит кучу времени.
Niagara от Unreal предназначена не только для частиц/эффектов, её можно использовать для вычислений общего назначения
Автор показал пример использования для Relaxed Cone Step Map.
Первый эпизод документального фильма о Arcane
Узнайте, как воплотилась в жизнь история Джинкс.
Персонажи Dota 2, сгенерированные в Midjourney
Найдено на Реддите.
Реалистичная PlayStation 2, созданная с помощью 3ds Max и Substance 3D Painter
3D-художник Илья Долгов продемонстрировал ещё один проект, который легко спутать с обычной фотографией.
Чертежи космического корабля, созданные ИИ Midjourney
Арт-директор Ubisoft Montréal поделился сгенерированными работами.
Реалистичный Геральт из Ривии
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.