Из новостей: в сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4, Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей, Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе.
Из интересностей: фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх, обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl.

Обновления/релизы/новости
В сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4

От этой версии отказались, а наработки использовали в спин-оффе Raving Rabbids, который представляет из себя сборник с мини-играми.
Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream

С поддержкой ECS 🥳
Статус рендера OpenGL 3 в Godot

Ранее команда думала, что фича не будет готова к 4.1. Однако теперь уверена, что оно рендер войдёт в 4.0, но будет, правда, не полноценным.
Обновления глобального освещения в Unity 2022.2

С выходом 2022.2 Tech Stream вы заметите ускорение запекания света с помощью Progressive Lightmappers Unity. Также внесли изменения для трассировки пути в конвейер рендеринга High Definition Render Pipeline (HDRP) и добавили функции в предварительную версию Adaptive Probe Volumes (APV).
Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей

Помимо этого ещё куча других изменений.
Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе

А также приостановил кампанию проекта Unstable Diffusion.
Rust GameDev #40: ноябрь 2022

Месячная подборка новостей и проектов в геймдев сообществе растовиков.
Релиз Pixel Composer
Основанный на нодах VFX-редактор для пиксельной графики. В версии 1.0 представлено масштабирование пользовательского интерфейса, настройка, улучшенные ноды и исправления ошибок.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity & Unreal RPG Essentials

Полезный для Unity и Unreal Engine разработчиков бандл состоит из персонажей, ассетов оружия и текстур с эстетикой World of Warcraft.
Бесплатные инструменты для разработки игр и наборы для быстрого старта проекта

Команда Unity собрала в посте полезные ссылки и инструменты, которые могут помочь вам на старте проекта.
Интересные статьи/видео
Area Lights

В туториале объясняется, как реализовать area Lights с помощью OpenGL.
Реализована техника «Linearly Transformed Cosines» из доклада 2016 года.
Быстрая генерация CDF на GPU

В статье объясняется, как построить кумулятивную функцию распределения (CDF) для ускорения сэмплинга источников света в трассировщике лучей в реальном времени.
Фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх

Внушительная статья про процедурную музыку. Примеры разных игр и много ссылок по теме, включая ссылки на исследования.
Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy

Полный цикл работы аниматоров Eidos Montreal.
От спален к миллиардам. Революция PlayStation
В фильме режиссёры Энтони Колфилд и Никола Колфилд расскажут историю появления игрового подразделения Sony и его развитие с течением времени. В беседе с разработчиками описывается, какие инновации привнесла в игровую индустрию PlayStation и как она породила революцию в гейминге.
Озвучено проектом NikiStudio.
Объяснение шейдеров: дизеринг

В статье объясняется, как реализовать два разных типа дизеринга в шейдерах металла.
Представлены алогиртмы и их сравнение.
Неплохое видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild
По мелочи:
- Переход на MSBuild, замена asmdef на csproj.
- NuGet пакеты никогда не смогут ссылаться на Unity packages.
- Переход на .NET Core, embedding API сейчас пилят поверх CoreCLR.
- При переходе на CoreCRL в дебагере можно будет смотреть mixed stacktrace (native + managed code).
- С корутинами сложно работать, проблемно останавливать и т. п. Поэтому в последней версии Unity появился
Awaitable
, который совместим сasync/await
.
В целом познавательное видео в контексте истории движка и планов на ближайшее будущее.
Odyssey Interactive, новая студия, состоящая из бывших разработчиков Riot Games, рассказывает о создании мультиплатформенной Omega Strikers

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Odyssey Interactive, чтобы лучше понять их подход к разработке игр и узнать больше о предстоящем релизе, основных игровых механиках и художественном стиле Omega Strikers, о том, как опыт Riot повлиял на их видение и как Unreal Engine помогает воплощать свои творческие идеи в жизнь.
Обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl

В последние два с половиной месяца автор с головой ушёл в разработку системы освещения для top-down 2D игр. В данный момент у него готова полностью динамическая система для первичного и вторичного света методом расчёта проб через трассировку лучей в SDF пространстве. Он решил поделиться прогрессом, кодом и техническим описанием подхода.
C++ для Maya

В статье автор решил поделиться тем опытом, который приобрёл при написании плагина на C++ для Maya.
Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage.
Как сделать суперхит в hypercasual?
Макс Деревягин в гостях у Пилим Трем рассказал про свой путь от ранних Flash игр через корпоративный мобайл к hyper-casual хитам.
Опыт релиза своей игры на VKplay

Автор решил рассказать, что из себя представляет платформа.
Ускорение сборки проектов в Unity за счёт инкрементального пайплайна

В блоге разработчики движка рассказали, как они к этому пришли.
Мой слон в комнате: постмортем Old World
В докладе с GDC 2022 Сорен Джонсон из Mohawk Games рассказывает, как студия стремилась оживить исторический жанр 4X, уменьшив тематический охват и убрав механические решения, чтобы освободить место для процедурных персонажей и повествования.
Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров

Эдуард Кумыков делится интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок.
Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем

Skillbox media рассказывают и показывают, как работают нейросети, а также разбираются, как они могут использоваться в играх.
Flutter Flame: глобальная оптимизация производительности игрового движка

В статье автор собрал полезные советы по работе с движокм.
Разбор Horizon: Forbidden West: как нововведения разработчиков отразились на сиквеле

Обзор ключевых особенностей игры с комментариями разработчиков.
Разное
Charge — Blender Open Movie
Подробности и ассеты на сайте Blender.
Буря над городом

Из Твиттера.
Генератор линий электропередач

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.