Недельный геймдев: #119 — 30 апреля, 2023

Из новостей: британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard, Honkai обошла Genshin Impact по мобильной выручке за первые сутки, Unrecord добавило в список желаемого более 600 тысяч пользователей Steam, Apple выиграла суд у Epic Games.

Из интересностей: хитрости и секреты за год соло-разработки, как настроить LiveOps в мёрдж-играх, как Tunic был построен на тайне, почему боты Halo Infinite больше похожи на людей.

Обновления/релизы/новости

Британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard

Комитет выразил обеспокоенность по поводу того, что Microsoft может препятствовать конкуренции на зарождающемся облачном рынке за счёт службы подписки Xbox Game Pass. Компания собирается подавать апелляцию.

Бобби Котик назвал решение британского регулятора «нелогичным».

Honkai: Star Rail обошла Genshin Impact по мобильной выручке за первые сутки

Только на мобильных устройствах за сутки с момента релиза заработала свыше $5 миллионов. И более 20 миллионов закачек.

Alawar закроет свою площадку с играми

Спустя 20 лет после запуска.

Играть на площадке и скачивать с нее игры можно до конца мая. Ключи активации также будут работать до самого закрытия.

Unrecord добавило в список желаемого более 600 тысяч пользователей Steam

Всего за неделю игра попала на 22 место топа.

Radeon Memory Visualizer 1.6

И улучшенная информация о конфигурации устройства с расширенной панелью сведений о ресурсах.

Radeon Raytracing Analyzer 1.2

С обновлениями для работы с рейтрейсингом.

«Оглушительная победа»: Apple выиграла суд у Epic Games

Апелляция Epic не принесла успеха, но Apple, как и прежде, обязана разрешить разработчикам оставлять в приложениях прямые ссылки на сторонние платёжные системы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

WithPoly: бесплатный генератор текстур с помощью ИИ

Генерим кастомизируемые текстурки про промтам.

Интересные статьи/видео

🇺🇸 Как Tunic был построен на тайне

Эндрю Шулдайс, разработчик TUNIC, рассказывает на GDC о создании загадочных и значимых секретов.

Хитрости и секреты за год соло-разработки, чтобы довести игру до релиза

Неочевидные приёмы, глупые решения, откуда и что стырил, скрытые алгоритмы, обманы перспективой и прочие улётные истории.

🇺🇸 Неразгаданные тайны Тетриса с создателем Алексеем Пажитновым и дизайнером Хенком Роджерсом

Алексей Пажитнов и Хенк Роджерс не были настолько узнаваемы для широкой общественности. Однако ситуация начала меняться с выходом фильма.

В последнем видео от Ars Technica Пажитнов и Роджерс вернулись к истокам игры.

🇺🇸 Как настроить LiveOps в мёрдж-играх (кейс Merge Mansion)

Вторая статья из серии «Как настроить LiveOps», посвященная деконструкции определяющих жанр игр. Рассмотрены элементы, которые позволяют популярным играм успешно сочетать играбельность с монетизацией.

Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine

Skillbox разбирают технологию и делают первые шаги в визуальном программировании в Unreal Engine 5.

Опубликовал проект абсолютно без рекламы в Яндекс и Google — вот, что из этого вышло

Как Яндекс удивил своими метриками, а Google — расстроил.

🇺🇸 Хотите сделать отличный игровой трейлер? Оптимизируйте его для социальных сетей

Даже если Twitter полностью исчезнет, эти советы по-прежнему применимы к другим платформам, где пользователи довольно быстро листают ленту.

🇺🇸 Death of a Game: Unreal Tournament

Ретроспектива легендарной игры.

🇺🇸 Что если бы Steam не брал 30% комиссию

TL;DR: даже при этих 30% Steam как площадка даёт больше любой другой площадки на данный момент.

🇺🇸 Культура компании в KitBash3D

Члены команды рассказали о культуре работы в компании, объяснили, как они поддерживают рост и развитие сотрудников, а также обсудили свои самые запоминающиеся проекты.

🇺🇸 Преодолевая барьеры: доступная боёвка в God of War Ragnarok

В выступлении с GDC 2023 Адам Оливер рассказывает о пути, который прошла команда, расширяя доступность боевой системы в God of War. В презентации рассматриваются боевой дизайн, конкретные примеры устранения непреднамеренных барьеров.

Как аутсорс-компании могут использовать нейросети в процессах, – опыт OWL studio

Вера Величко, генеральный директор OWL studio, рассказала о том, в каких задачах нейросети могут сегодня помочь CG-художникам, а в каких – от них не стоит ждать многого.

🇺🇸 Создание шейдера каустики в Unreal Engine 5

Гислен Жирардо поделился кратким туториалом, объясняющим технику, основанную на частных производных.

🇺🇸 Godot Showcase — Cassette Beasts

Небольшое интервью с командой, стоящей за разработкой игры на Godot.

🇺🇸 Почему боты Halo Infinite больше похожи на людей

Добротный разбор того, как работает AI’шка в игре.

🇺🇸 5 советов экспертов по лицевой анимации

В статье старший аниматор Walt Disney Animation Studios Чатрасал Сингх представил пять советов экспертов по улучшению лиц ваших 3D-персонажей.

🇺🇸 Где находятся Steam, Xbox и PlayStation игроки

Разбивка по странам. Везде в топе США, но, например, в Steam Россия на 3 месте.

🇺🇸 Руководство по финансированию мобильных проектов

Виктория Беляева из AppQuantum подробно описывает весь процесс получения инвестиций в мобильный проект.

От 0 до 200 000 000 игроков — об эволюции бэкенда за 40 мин

Андрей Михеев из Pixonic рассказывает про работу над мультиплеером War Robots.

🇺🇸 Кубическая интерполяция кватернионов


Чаще всего это требует действительно продвинутой математики, но необязательно всё суложнять.

🇺🇸 От самураев до Супер Марио: исследование японских геймеров

Исследование даёт ценную информацию разработчикам игр, маркетологам и заинтересованным сторонам отрасли, желающим выйти на игровой рынок Японии.

🇺🇸 Матрицы преобразований понятные каждому

Видео наглядно объясняет, как читать и понимать матрицы преобразований.

🇺🇸 Повысьте креативность ваших игроков с помощью пользовательского контента

С помощью Unity UGC разработчики могут интегрировать в игры комплексные подходы по работе с пользовательским контентом.

Команда Unity в блоге рассказывает про систему.

Разное

Забавная история от разработчика Stories Untold. Игроки жаловались, что при запуске 1 эпизода застревали на чёрном экране

Оказалось, что у них была пиратская сборка Винды, где были то ли кривые, то ли вовсе вырезаны кодеки для воспроизведения видео.

Разработчики промежуточного ПО/библиотеки, которая использовалась в игре, такой кейс даже не предусматривали, т. к. такие кодеки идут сразу с установкой системы.

Вход запрещён


Если тебя не пригласили

Интересная обувь

Но подойдёт не каждому.

Генератор террейна


Из Твиттера.

Каждым персонажем владеет отдельный сценарист: Майк Лейдлоу о том, как BioWare работает с компаньонами в Dragon Age

В подкасте PC Gamer с авторами ролевых игр бывший творческий директор Dragon Age Майк Лейдлоу рассказал, как BioWare работает над компаньонами франшизы. Поскольку Лейдлоу работал в основном над Dragon Age, подход в команде Mass Effect может быть несколько иным.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.