Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
Разработка игр — это не про создание новых ингредиентов, а про их микс. На момент создания Hearthstone было уже немало цифровых ККИ, но, тем не менее, HS в большей степени вдохновлялся физическими играми.
Майк Эллиотт, геймдизайнер Magic: The Gathering, как-то рассказал Броуду, что большая часть идей к нему приходит на всяких игровых ивентах/конференциях.
Броуд после ухода из Blizzard в 2018 основал Second Dinner для работы над новым проектом. В этот период он переиграл во множество карточных мобильных игр (отдельно отмечает Clash Royale). В итоге их первый прототип…
А если без шуток, то они механику удваивания куба из нард на первых этапах пытались приложить к Хартстоуну. И даже не смотря на то, что это было всё умозрительно, они всё равно чувствовали импакт от подобной механики. Сразу поняли несколько моментов об удваивании:
- Расширяет эмоциональный диапазон.
- Меньше времени проигрываешь. Если шанс победить ~5%, ты всё равно играешь до конца, т. к. есть шанс выиграть. Последние этапы игры могут быть очень изнуряющими, прям «как последние 6 часов в Монополии» 🤭
- Игры проходят быстрее.
- Zero sum
- Глубина++
Zero sum = zero fun
Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого.
Вариантов решения множество. Например, использовать ботов. Ведь тогда никто (почти) не проигрывает. Видели наверно радостные крики знакомых, когда они занимали первые места в PUBG Mobile.
Бен и сам хвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост.
Помимо «больших побед» (победа, непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов, и даже если ты проиграешь раунд, эти небольшие достижения перекрывают или сглаживают негатив от проигрыша.
В Hearthstone старались избежать ситуаций, когда, противник мог вообще не испытать моментов, когда он чувствовал бы себя всемогущим. Это карты типа уничтожение кристаллов противника, снос всех карты со стола или из руки оппонента.
В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и…поменяли текст с «concede» на «retreat», а вместо сообщения «You lose» стало «Escaped»! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
Сложность против глубины
Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а глубина — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной. Поэтому команда изначально хотела сделать максимально простую ККИ, но с глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
Но у глубины должен быть лимит. Если и так уже много времени нужно на погружение, то толку наращивать больше нет. Снижение сложности может привести к неожиданным последствиям внутри команды.
В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект, после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить. Многие в команде этого не оценили и стали жаловаться, что игра потеряла в глубине. Но это именно потому что они уже проинвестировали кучу времени и прошли стартовый порог сложности.
Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать. Бен настоятельно рекомендует посмотреть выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies.
И в Marvel Snap следовали этому правилу. Бен особенно очень гордится, что им удалось упростить текст/подсказки в игре. Если приходится более 1 раза читать описание карты, чтоб понять её работу, такое заворачивалось на плейтестах.
Приключения куба
Механика с кубом очень много итераций прошла, пока команда (и плейтестеры) не была удовлетворена.
- На бумажных прототипах не было лимита.
- При переносе в цифровой вид сделали 1 раз за ход. Другому игроку показывалось диалоговое окно с выбором — удвоить или сбежать.
- Но все эти окна выдёргивают из процесса. Перенесли в конец хода.
- Добавили 8x мегадабл. Но всё равно было много окон.
- Поменяла на автоматическое удваивание. Но при этом потерялся элемент блефа.
- В последних итерациях убрали автоудвоение, оставили 1 снап и вернули снапбэк.
Для названия игры тоже было множество вариантов. Хорошее правило при выборе: два слога с ударением на первый.
«Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». В Street Fighter игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
Прототипирование
Основное вдохновение пришло от нард и Клэш Рояля, но остальная часть, всё же, из физических настолок.
Первый прототипчик накидали на визитках. В целом всё просто, но ключевой фишкой был момент, что игрокам одновременно открываться нужно было.
Как пример отличной реализации Бен приводит настолки по Властелину колец и Игре престолов. Но не хватало контекста. Хороший реф — Smash Up. Там хоть и не было одновременного вскрытия, но зато была механика с различными локациями, что делало игру каждый раз разнообразной.
Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
На эту тему Бен рекомендуют посмотреть выступление Ричарда Гарфилда.
Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, так и, с другой стороны, когда случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
Карты локаций добавляют фанового рэндома, позволяют мете не застаиваться, их легко оперировать.
В итоге, если всё обобщить, то финальный рецепт Marvel Snap: нарды + настолки с одновременный раскрытием + локации/абилки + короткие сессии + немного инноваций.
Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели.
В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Над корлупом возились 4 года. Были и лиги, и возможность посылать героев на добычу карт, и магазин со сменными картами, которые можно приобрести.
Выводы
- Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
- Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
- Полюбите случайность.
- Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).