Из новостей: новый календарь разработчика Steamworks, Remedy выкупила все права на Control, Nintendo подала в суд на создателей Yuzu, Embracer продаст Saber, PlayStation уволит 900 сотрудников, EA объявила об увольнении 5% сотрудников.
Из интересностей: первая неделя раннего доступа Furnish Master, каков C++ в gamedev’e, как получить 100000$ на свою игру, Doom OST в Factorio, как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов.
Обновления/релизы/новости
Новый календарь разработчика Steamworks (бета)
Доступная сейчас в Steamworks в бета-версии, ваша целевая страница по умолчанию теперь содержит календарь, в котором отмечены важные предстоящие даты: релиз, промо, фесты, распродажи.
Кумовство, тираны в руководстве из Sony и сексизм: главное из расследования Eurogamer о ситуации в студии Firesprite
Разработка Horizon Call of the Mountain сопровождалась проблемами и давлением со стороны Sony и Guerrilla Games — из-за спин-оффа для PS VR2 команда отменила другие игры.
Embracer продаст Saber за 500 миллионов долларов
Saber продолжает разработку ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic.
Покерный «роглайк» Balatro сняли с продажи в ряде стран — после того, как его возрастной рейтинг подняли с «3+» до «18+»
Это сделали из-за контента, «связанного с азартными играми».
Nintendo подала в суд на создателей эмулятора Yuzu
В компании требуют прекратить разработку утилиты.
В Defold завезли возможность собирать под PS5
Опять же, всё бесплатно, но вам нужно зарегистрироваться как PS4 и PS5 game developer.
Stardew Valley продалась тиражом свыше 30 млн копий
Разработчик рассказал об этом в годовщину игры.
Game Bytes · February 2024
Находочки за последний месяц.
Remedy выкупила все права на Control у 505 Games за 17 миллионов евро
Теперь франшиза принадлежит финской компании. Ждём новостей по части общей вселенной.
505 Games закрывают офисы в Германии, Испании и Франции
Реструктуризация продолжается.
PlayStation уволит 900 сотрудников — около 8% штата
Сокращения, не смотря на успехи студий, в том числе затронут Insomniac Games и Naughty Dog, а London Studio закроют полностью.
EA объявила об увольнении 5% сотрудников и закрытии Ridgeline Games
А шутер по «Звёздным войнам» от Respawn отменили.
Microsoft написали про новое API для Винды — DirectSR (Super Resolution)
Хотят обеспечить унифицированный API для работы с DLSS, FidelityFX и XeSS. Скоро появится в паблик превью в Agility SDK.
18 марта на GDC подробностей отсыпят.
Adobe выпустила аддон Substance 3D для Blender
В новой версии отрефакторили плагин для повышения производительности и добавили поддержку Blender 4.0.
Отечественная консоль и фильмы про разработку игр: главное из дорожной карты организации развития видеоигровой индустрии
В течение пяти лет также собираются регулярно проводить исследования индустрии, оказывать поддержку молодым авторам и организовать выставку.
Китайская студия 91Act воскресла через 3 недели после увольнения всего штата
Студию спас (почти) успех последней игры.
В Unity China есть аналоги Nanite и Lumen
Вот только мы скорей всего их не увидим.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Материал крыши для Substance 3D Designer
Скачать можно отсюда.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Furnish Master: первая неделя раннего доступа
Александр Блинцов собрал статистику спустя неделю после релиза Furnish Master в ранний доступ на Steam. Внутри доход за неделю, информация по вишлистам и по предрелизной кампании.
Позже сделает за месяц.
Каков C++ в gamedev’e
Размышления на тему C++ в геймдеве, про проблемы и прочее. В комментариях не менее интересно.
7 уроков для достижения устойчивой разработки
В посте история Джона Нильсена и запуска WitchHand, которая принесла ему $90к за первую неделю.
🇬🇧 Постмортем Lone Ruin
Разработчик Ханнес Рам рассказал об истории и развитии Lone Ruin, объяснил, что пошло не так с её запуском, и поделился ранними концепт-артами.
Ретро-гейминг на Pico Pi: создаём свою Dendy
Игровая консоль Dendy на базе Pico Pi с экраном от смарт часов и беспроводной зарядкой.
🇬🇧 Шутер в комиксовом стиле: визуальный облик HAWKED
В посте команда художников HAWKED рассматривает методы и рефы, которые придают игре её стиль, и подробно рассказали, как они были реализованы, включая проблемы, которые необходимо было преодолеть в процессе.
🇬🇧 Как создавать сверхреалистичные 3D-окружения в Unity
Пол Сандовал рассказал о своём опыте работы с Unity в качестве архитектора и познакомил с трёхмерной растительностью, созданной с помощью фотограмметрии для проекта Mossy Cedrus Forest, объяснив процесс создания фотореалистичного окружения.
🇬🇧 Чему автор канала AI and Games научился за 10 лет ведения
А ведь всё начиналось с видео про F.E.A.R.
Как получить 100000$ на свою игру
Дмитрий Филатов обсудил с ведущими подкаста Пилим, Трём новый акселератор Narwal.
🇬🇧 Как Graphite Lab создала Pong-like в qomp2
В сиквеле основной целью разработчиков было желание расширить повествование оригинального qomp.
Как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов
Статья про приёмы, упрощающее восприятие текста игроками и про особенности работы с текстом на игровых проектах.
🇬🇧 Как RTS на Unity отображает на экране тысячи объектов одновременно
Хорхе Гарсиа из Digital Sun рассказал о предстоящей RTS Cataclismo, вдохновлённой LEGO, и объяснил, как команда использовала DOTS Unity для одновременного отображения тысяч персонажей на экране.
Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ
Культовый в узких кругах проект от будущих разработчиков Steel Battalion, Killer7 и Earth Defence Force. Автор рассказывает о чём эта серия игр и что за Human Entertainment.
🇬🇧 Долгий и опасный путь создания Cult Of The Lamb
Подкаст с Джимпом из Massive Monster, художником, стоящим за огромным успехом игры.
Grounded II: Создание The Last of Us Part II
Перевод от NikiStudio документалки про культовую игру Naughty Dog.
🇬🇧 Использование груминг системы Blender для создания причудливого гнома
Хуан Эрнандес показал, как он перенёс необычный дизайн гнома в 3D, как система груминга Blender помогла с бородой и как он заставил персонажа сложиться в форму банки.
🇬🇧 Повествовательная мультивселенная: ветвящаяся структура As Dusk Falls
Студия намеревалась создать оригинальный повествовательный тайтл с глубоко разветвлённой историей. Но как передать эмоционально аутентичный опыт, когда история может развиваться сотней разных направлений? В своём выступлении на GDC 2023 Брэд Кейн, нарративный директор INTERIOR/NIGHT, исследует принципы, которые помогли воплотить в жизнь интерактивную драму.
🇬🇧 On Light, Colors, Mixing Paints, and Numerical Optimization
В статье подробно обсуждается, как ведёт себя свет, как он взаимодействует со зрительной системой человека. Учитывая теоретическую основу, представлена модель для получения модели, представляющей смешивание цветов.
Исходники на Питоне прилагаются.
🇬🇧 Подводная каустика, часть 2
Вторая часть туториала по реализации каустики с использованием Unreal и Unity.
В этой части показаны визуальные проблемы (шум, края) из предыдущей части и показано, как их решить.
🇬🇧 Animation Blend Spaces without Triangulation
Пост про animation blend spaces и некоторые идеи того, как их построить без использования триангуляции.
🇬🇧 Как Timberborn получила миллион игроков
Комьюнити менеджер Mechanistry Михал Амеланчик раскрывает маркетинговую стратегию, которая помогла Timberborn взлететь всего за два года в раннем доступе.
🇬🇧 2D Destructable Terrain in Unity using QuadTrees
В показано, как созать разрушаемый 2D-террейн, который покажется знакомым каждому.
Разное
Doom OST в Factorio
Воспроизводится на аудиоконтроллере, управляемом простым 32-битным процессором. Небольшая программа загружает данные из памяти в аудиоконтроллер и воспроизводит музыку. Вся логика основана на ванильных комбинаторах в Factorio.
UE5 Semi-Real Virtual Human Demo Breakdown
Создатель поделился подробной информацией, предоставив обзор одного из недавних проектов.
Даш в стиле Ratchet & Clank в Unreal Engine 5
Спасибо возможностям Niagara.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.