Из новостей: NVIDIA скоро выложит RTX Remix в опенсорс, аудитория серии Diablo превысила 100 миллионов игроков, конфликт между РВИ и АПРИОРИ вышел в паблик.
Из интересностей: секреты Lineage II и скрытые возможности клиента, как создавался первый инди-хит Braid, ситуация на рынке adult-игр, разработчик Buckshot Roulette о создании игры.
Обновления/релизы/новости
NVIDIA скоро выложит RTX Remix в опенсорс
Год назад они уже выложили в открытый доступ RTX Remix Runtime, но в июне ещё и RTX Remix Toolkit в опенсор перейдёт, что упростит моддерам замену ресурсов и освещение сцен.
Студия авторов Just Cause и Mad Max закроет два подразделения и сократит 9% сотрудников
В анонсе сказано, что подобный шаг необходим ради стабильного и устойчивого развития Avalanche Studios в будущем.
Аудитория серии Diablo превысила 100 миллионов игроков
Франшиза сохраняет популярность даже спустя почти 30 лет после релиза первой части.
Rocksteady помогает в создании «режиссёрской версии» Hogwarts Legacy и готовится к питчу следующей одиночной игры
А, согласно почти двум десяткам собеседникам Шрайера, Suicide Squad: Kill the Justice League несколько раз откладывали, а видение проекта постоянно менялось.
Azur Games идет в гэмблинг
Игровая компания Azur Games объявила о старте экспансии на рынок «real money gambling и skill-based продуктов». Она запустила подразделение под названием Azur iGaming, которое будет издавать проекты в этих жанрах.
Rust GameDev #51: май 2024
Новая подборочка новостей геймдев раст-сообщества.
Разборки ассоциаций. Конфликт между РВИ и АПРИОРИ вышел в паблик
«Зелёная маркировка» видеоигр, анонсированная на прошлой неделе, обнажила противоречия между существующими в России молодыми игровыми ассоциациями. Дошло до открытого конфликта и обвинений.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Июньская подборка Unreal Engine Marketplace за 2024
Новый пак бесплатных ассетов для Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
Секреты Lineage II: скрытые возможности клиента
В статье и последующих статьях автор хочет рассказать о технических подробностях и секретах как клиента, так и сервера игры, некоторые из которых не были широко известны не только игрокам, но и администраторам серверов.
🇬🇧 Скорость набора списка желаемого и является ли она лучшим показателем успеха
Важно ли лишь число добавлений в список желаемого или скорость набора тоже играет существенную роль?
🇬🇧 Пошаговый туториал по созданию реалистичной модели SKS
Томас «Pilgrim» Баттерс раскрыл создание 3D-модели SKS, от первоначального моделирования до текстурирования и рендеринга, уделяя особое внимание тому, как металлические поверхности и узоры дерева создавались в Substance 3D Painter.
Braid: как создавался первый инди-хит
Skillbox вспоминают величие первой игры Джонатана Блоу.
🇬🇧 How to Make Things «POP» with Audio and Color
В докладе с GDC 2024 рассмотрен процесс цветового дизайна как части арта в видеоиграх и сравнивается с процессом поиска и реализации тех же эффектов в аудио. Речь идёт о поиске ощущения, направления, повествования и построении ассоциаций, чтобы оказать более сильное влияние на то, что пытается сделать игра.
Круглый стол: ситуация на рынке adult-игр
Об adult-играх публично говорить не принято, но рынок существует, на нём зарабатывают деньги. И всё больше игровых команд присматриваются к этой нише. В связи с этим app2top решили собрать круглый стол, как раз посвящённый adult-направлению. Поговорили с Nutaku, Erolabs, Anduo Games и Texic.
🇬🇧 Марк Церни: создавая консоли, мы не пытаемся создавать недорогие ПК
От игровых автоматов до архитектора: легенда разработки рассказывает о своей 42-летней карьере, сюрпризах PS5 и работе по созданию игровых консолей.
🇬🇧 Как Jump Ship добавили почти в 300к списков желаемого всего за 2 месяца
Нужно всего лишь, чтобы про вас рассказали IGN. Фесты тоже могут очень помочь в этом вопросе.
Назад в прошлое. Часть 2. Интервью с Митчем Гителманом
Продолжение серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. В этот раз затронуты игры: MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun.
🇬🇧 Разработчик Buckshot Roulette о создании игры в одиночку, отзывах и успехе
Майк Клубника поведал о своём любимом аспекте разработки игр, объяснил, почему он перешёл на Godot, и высказал свои мысли о причинах популярности игры.
🇬🇧 Перенос анимаций с Godot 4.0 на 4.3
В 4.3 были пересмотрены многие аспекты работы и параметры, поэтому разработчики рекомендуют просмотреть настройки.
Триггербот для Rainbow Six Siege на Python
Те, кто выбирает снайпера, часто не имеют достаточной реакции, чтобы сделать выстрел, как только противник показался в прицеле. И вот эту проблему отчасти можно решить с помощью помощника, написанного за 5 минут на Python.
🇬🇧 Как получать больше положительных обзоров в Steam
Обзоры в Steam могут как улучшить, так и негативно повлиять на игру. Негативный рейтинг не только заставляет других игроков дважды подумать перед покупкой вашей игры, но и если оценка пользователей по отзывам действительно плохая, например, «Mostly Negative», Steam будет реже рекомендовать её.
Восстановление рейтинга также требует времени и усилий. Как же избежать этих негативных отзывов и получить больше хороших?
🇬🇧 Разработка Rogue-Lite Survival ARPG в Unity с использованием Spatial SDK
Разработчик Crowgue рассказал, как они работали над проектом с использованием Spatial SDK в Unity для игрового джема Wolves Den, от создания до подготовки презентации.
Разрушение каменной башни в Блендер 3D
Небольшой туториал по работе с Блендером.
🇬🇧 Как Crow Country добилась 50к продаж
Шоукейсы и демки делают своё дело.
Механики и Метрики в LiveOps
Разбор шпаргалки по механикам для LiveOps. Расшифровка и назначение механик удержания, вовлечения, монетизации мобильных игр. Статья и видео будут полезны геймдизайнерам, игровым продюсерам, подакт менеджерам и специалистам по LiveOps.
🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 6
В новой части серии обсуждаются различные компоненты уравнения рендеринга. Дополнительно показан эффект выборки по важности для сокращения времени сходимости.
🇬🇧 Реализация общей теории относительности: визуализация чёрной дыры Шварцшильда на C++
В статье представлено введение в общую теорию относительности. Показана реализация метода на C++.
Сказ о том, чему в немецких вузах игроделов учат
Отучившись год в Cologne Game Lab, автор решил разобрать что тут к чему, чем местные игроделы занимаются.
🇬🇧 Почему игровые консоли сдерживают интерактивное повествование
Кэролайн Маршал, CEO Interior Night обсуждает, как могут процветать нарративные игры, если они отойдут от традиционных игровых платформ.
🇬🇧 Вводный туториал по работе с материалами от Винсента Дерозье
Художник по материалам Vincent Dérozier представил содержательную лекцию, посвящённую основам производства материалов и работе с начинающими художниками.
🇬🇧 Voodoo’s Secret Sauce: From 0 to 250M Hybridcasual Revenue in 3 Years
У Voodoo в среднем около 100 прототипов в разработке, что отражает огромный поток идей. Ежегодно они тестируют около 1000 прототипов. Несмотря на такое обширное прототипирование, только около 0,4% — примерно четыре игры в год — доходят до полноценного релиза, и обычно только одна из них становится хитом.
🇬🇧 Симуляция птичьих стай в Unity
Алгоритм Boids для симуляции движения птичек. Исходники прилагаются.
🇬🇧 Попасть в Popular Upcoming с помощью таргетированной рекламы на реддите
Сам пост на Реддите.
И неплохая выжимка в канале в Телеге.
Разное
Моделирование Unit-00 в Maya
Из Твиттера.
Анимация маленькой ведьмы в Unity
Очередная милота от Sakura Rabbit.
Крутая анимация цикла ходьбы динозавра
Найдено в linkedin.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.