Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили.
Из интересностей: как League of Legends сэкономили миллионы на серваках, создание прототипа RPG-игры на движке GemRB, рефакторинг кода, про патчи и огромные игровые миры.
Обновления/релизы/новости
Ludum Dare временно отменён
В 2025 ивентов не будет, т. к. организитор не вывозит: проблемы с деньгами, здоровьем и т. д.
Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
В новом отчёте говорится, что Tencent Holdings Ltd. и семья Гиймо пытаются создать новое предприятие на основе активов Ubisoft.
Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
По его словам, шутер не был предназначен для запуска с высочайшими настройками на системах того времени.
В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
Авторы игры тысячелетия также выплатят 20 миллионов долларов.
Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
Похоже, игроки могут ожидать пару патчей с нововведениями.
Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
Sony отказалась от разработки неанонсированных сервисных игр из-за неудачи командного шутера Concord.
В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
Вице-спикер Госдумы РФ Борис Чернышов выступил с инициативой по вводу дополнительных ограничений в играх для юных геймеров. Он считает, что в России надо запретить детям делать внутриигровые покупки без согласия родителей.
Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
Проблема в том, как их используют.
Nintendo анонсировала Switch 2
Акции просели на 7%.
«При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
По его мнению у отечественных геймеров нет предвзятого отношения к отечественным проектам, они востребованы аудиторией.
VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
Но…интересный моментик в том, что, если верить gamalytic, 40%+ продаж из РФ.
Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
Команда не ожидала такого внимания к своей работе.
Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
Геймдизайнер даже проклял их, до такой степени они ему не нравятся.
Godot 4.4 Beta
Много фиксов, много улучшений.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
Большая коллекция курсов для тех, кто хочет научиться делать игры на UE.
Интересные статьи/видео
[EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
После серии тестов определили стратегию Round Robin для распределения новых игр по серверам, значительно снизившую неоднородность загрузки CPU, позволив повысить целевой показатель автоматического масштабирования на 10% (с 40% до 50%). Это привело к 20%-ной экономии на стоимости оборудования, одновременно достигнув лучшего и более стабильного качества игры.
Хотелось, чтоб не было скачков по CPU, чтоб был верхний лимит по CPU (чтоб игры не тупили), но не плодились лишние тачки, когда ещё хватало ресурсов на текущих. В итоге смогли добиться этого.
[RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
[EN] Рефакторинг кода
Тим Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
[RU] Как писать open source игру на Java
Александр Нилов, архитектор департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг, рассказал о личном проекте.
[EN] Про патчи и огромные игровые миры
Смотрю Сойера и, помимо занятной ретроспективы (сцены во времена ID рендерились сутки), близкую мне тему затрагивает — размер игрового мира и фан. Ему норм, если поиграл, получил фан, но не прошёл игру до конца. Я вот не могу бросить игру, всегда хочется добить её до конца )=
Вообще, он считает, что нет смысл игровые миры делать больше. Даже если бы разработчики и хотели/делают так, то скалирование миров не влечёт за собой скалирование команды. В итоге получаются однообразные и пустые миры.
[RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
Беседа с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем, активно участвовавшим в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam.
[EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
Дипак Голлар рассказал о процессе текстурирования оружия с помощью Substance 3D Painter. Он подчеркнул, как был достигнут фотореалистичный вид со слоями износа, грязи и пыли.
[RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
О налоговых нововведениях в России относительно ИТ-компаний, — рассказал старший юрисконсульт компании Prospectacy Виктор Иванов.
[EN] 500к на первой инди-игре
Разбивка по тратам, по ревенью, разобраны ошибки и даны советы.
[RU] Крестики-нолики на printf
Реализацию игры в крестики-нолики на С с помощью одного вызова printf. Написана для участия в IOCCC в 2020 году.
[EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
Коди Алдей рассказал о создании реалистичного 3D-бюста орка, поделился приёмами настройки освещения и процедурного текстурирования, а также поведал о методах улучшения детализации морщин на коже и использовании слоёв для улучшения рабочего процесса.
[RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
Автор статьи рассказывает по пути, который он прошёл при реализации своего пайплайна для обучения нейросеток, сражающихся друг с другом на арене.
[EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
Игр вышло больше, но большинство из них имеют не более 50 отзывов и от новичков.
[RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
Алексей Копцев рассказал о разработке нашумевшей игры.
[EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку. Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
[RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
Для автор Blockbench пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.
[EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
Разбираемся вместе с gamediscover.
[RU] Шейдер береговой линии для Unity
В посте рассказывается о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources).
[EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
Доклад начинается с некоторых основ науки о цвете, затем следует глубокое погружение в различные аспекты и процессы в UE, которые влияют на цвет.
[RU] Game++. Cooking vectors
В разработке игр динамические и статические массивы являются основным инструментом при работе с набором объектов. Вы можете подумать про разные map, set, и другие ускоряющие структуры, но их тоже предпочитают делать поверх векторов. Почему так? Вектора просты для понимания, удобны для большого числа задач, особенно там, где объём данных заранее неизвестен или примерно известен.
Но как вы понимаете, за всё надо платить, и расплачиваться приходится производительностью, которой, как обычно, всегда не хватает. Так что, использование динамических массивов имеет свои ограничения и особенности.
[EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
Взгляд на различные методы создания MIP-карт для текстур растительности. Сравниваются различные методы и обсуждаются их плюсы и минусы.
[RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
Олег Доброштан, Андрей Воронков, Роман Ефремов, Альберт Жильцов, Егор Томский, Глеб Дурново обсудили тему на РЭД КОНФ.
[EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
Художник по 3D-окружению Лео ЮаньЛи поделился подробностями создания сцены на основе 2D-концепта с использованием Maya, ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine. Он обсудил методы, позволяющие сделать окружение более драматичным и динамичным, и поделился эффективными подходами для экономии времени.
[EN] 90к вишлистов за год
Один курс по геймдеву, опыт в мобильной разработке и вот он успех.
Разное
ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
Из Твиттера.
Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
Исходники тоже доступны.
Маления из Elden Ring
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.