Из новостей: Ubisoft объявила о реструктуризации, издание Game Informer возобновило работу, Ведьмак 4 выйдет не раньше 2028 года, Maya 2026.
Из интересностей: про создаине ULTRAKILL, сколько вишлистов можно получить от Steam Next Fest, как Playstack сделал ставку на Balatro, 2 эпизода про создание Dwarf Fortress.

Обновления/релизы/новости
Ubisoft объявила о реструктуризации

Она создала новую дочернюю компанию, в которой Tencent купит 25% акций.
В неё вошли популярные игровые франшизы, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six.
В Assassin’s Creed Shadows сыграло более трёх миллионов человек

Warner Bros. отменила запланированное расширение игры «Hogwarts Legacy»

Новый контент не был публично анонсирован, но был запланирован на этот год.
«ИгроМир» и Comic Con пройдут с 12 по 14 декабря в качестве единого фестиваля

Оба мероприятия в последний раз проводили ещё в 2019-м.
Издание Game Informer возобновило работу

Права приобрела студия Gunzilla Games, известная по шутеру Off the Grid. Сайт вновь стал доступен, а следующий номер журнала на подходе.
«Ведьмак 4» выйдет не раньше 2028 года

В компании не стали уточнять никаких более конкретных сроков, поскольку активный этап разработки начался несколько месяцев назад, в конце 2024-го.
Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»

Разработчик рассказал, что в будущем планирует доработать работу некоторых текстур, добавить поддержку поворота экрана и привести приложение в соответствие с требованиями безопасности «Авроры».
Механика Nemesis появилась в Shadow of Mordor из-за опасений WB по поводу вторичного рынка игр

Вероятно, в компании думали, что из-за этой уникальной системы геймеры не захотят перепродавать свои диски с экшеном.
Maya 2026

Новые обновления включают улучшения Boolean, симуляцию жидкости в Bifrost, улучшения анимации и риггинга, а также возвращение плагина Golaem.
Улучшенная система отчётности по роялти в Unreal Engine

Улучшенный процесс сэкономит время и избавит от догадок тех, кто должен роялти в соответствии с Unreal Engine EULA.
Интересные статьи/видео
[EN] Sims 4: Зеркала

Наблюдения о зеркалах, которые могут быть не совсем очевидны для людей, которые никогда не внедряли их.
[EN] Some Things That I’ve Learned About Game Development While Making ULTRAKILL So Far
Разработчик ULTRAKILL про процесс работы над проектом и то, что он из этого вынес.
[RU] Необычный интерфейс

Автор собрал подборку редких, необычных и малоизвестных UI-библиотек — для построения интерфейсов в играх, на устройствах и десктопном ПО.
[EN] Как упор на шрифты помог вывести средневековую детективную ролевую игру на новый уровень

Директор игры Джошуа Сойер рассказывает о том, как понять, когда следует «действовать по-крупному», и о многочисленных способах сделать чтение текста в играх динамичным и захватывающим.
[RU] Как разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти

Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Автор рассказывает, как они создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.
[EN] Создание футуристической лаборатории в стиле Halo Infinite с помощью Substance 3D и UE5

Лутонг Хэ представила обзор проекта Synoptic Sanctum, подробно описав, как с помощью Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5 была создана футуристическая, высокотехнологичная лабораторная среда, вдохновлённая Halo Infinite и Destiny 2.
[RU] Пилим игровой мультиплеерный сервер на базе esp32: начало

Игра хостится на ESP32, клиенты подключаются к ней, и ESP32 отдаёт им страницу с игрой. После этого начинается игровой процесс: клиенты обмениваются данными через ESP32, которая выступает в роли сервера, а все ресурсоёмкие задачи по максимуму обрабатываются на стороне клиентов. Теоретически, при таком подходе может что-то получиться.
[EN] Создание реалистичного винтажного немецкого пистолета в Substance 3D и UE5

Любовь Васильева рассказала о создании Leuchtpistole 42, уделив особое внимание этапу текстурирования и добавлению гравировки с использованием ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.
[EN] Статистика Steam: русский язык — третий по популярности, а китайский стал первым

Ранний доступ остаётся популярной и эффективной моделью.
[RU] Звуки музыки Sega Mega Drive

В статье рассказывается о звуковой системе и звуках, которые консоль издавала: про железную и программную части, холивары.
[EN] Сколько вишлистов можно получить от Steam Next Fest

Но подготовьте демо за несколько месяцев до феста, входите, если у вас уже есть хотя бы 2000 вишей.
[RU] Почему игродев остается на С++17

Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества «гейзенбагов» и существенным снижением производительности — критичные для нас на 10–15% от сборки к сборке.
[EN] Создание детализированного кольта 20-го века с помощью ZBrush и Substance 3D

Раджан Верма поделился подробностями проекта Colt 1908 Vest Pocket, обсудив моделирование пропсов винтажного оружия, текстурирование пластика и металла, а также добавление реалистичного износа с помощью Maya, Substance 3D Painter, ZBrush и Marmoset Toolbag.
[RU] Как узнал про FFF в Баварии и подал заявку на грант 20 000 евро на разработку игры

История о том, как старые навыки встретились с новыми возможностями, а мечта получила шанс на воплощение.
[EN] Как Playstack сделал ставку на Balatro и выиграл по-крупному

Издатель делится закулисным взглядом на историю игры.
[EN] Истоки Dwarf Fortress (Эпизод 1)
В первом эпизоде рассмотрели решения, которые побудили двух братьев отправиться в путешествие всей их жизни.
[EN] Как развивалась Dwarf Fortress на протяжении 16 лет разработки (Эпизод 2)
Во втором видео рассмотрена эпоха ASCII в игре и то, как Тарн и Зак поддерживали её на плаву, обновляя бесплатную игру на протяжении почти двух десятилетий.
[EN] Директор Tactical Breach Wizards: оживляйте слова, а не буквы!

Анимированные слова и звуковое оформление могут вовлекать игроков иначе, чем озвучка.
[EN] Как смоделировать и раскрасить FIAT X1/9 с богатой детализацией и захватывающей историей

Джорджио Барони рассказал про проект FIAT X1/9 Sand Rider в Blender, который создаёт ощущение нарисованного от руки на бумаге, и подробно объяснил подходы, использованные для придания автомобилю более угрожающего вида, а также то, как добавляются детали для повышения реализма и более глубокой предыстории.
[EN] Руководство для художников от Мальте Резенбергера-Лосманна

В посте речь про то, как работать с ассетами, камерой и освещением для получения красивого кинематографического результата.
[EN] Assassin’s Creed Shadows: inside the technologically revamped Anvil Engine
В статье представлено короткое интервью о технологии Assassin’s Creed Shadows.
Обсуждается, как и почему AC поставляется с двумя различными системами глобального освещения.
[EN] Как слепить Загрея из Hades в 3D

Алекс Грей рассказал о воссоздании Загрея из Hades в ZBrush и Marmoset Toolbag, объяснив работу с цветами, светом и тенями и показав личные штрихи, использованные в модели.
[EN] Новый отчётик о рынке Японии от aaagncy

Много циферок.
Разное
Монолог фармацевта в Блендере

Из Твиттера.
Ранние кадры Split Fiction

Юсеф Фарес показал, как менялась игра.
Плавные переходы в Blender для песни Gorillaz

С помощью геометирческих нод.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.