Недельный геймдев: #220 — 6 апреля, 2025

Из новостей: Eidos Montreal уволит 75 сотрудников, продажи Monster Hunter Wilds достигли 10 миллионов копий, ИИ сгенерировал технодемку Quake II, Eidos Montreal стремится возродить серию Deus Ex.

Из интересностей: современный SSAO в современном рантайме, 3 эпизод про разработку Dwarf Fortress, разрабатываем игру для Wii в 2025.

Обновления/релизы/новости

Shenmue названа самой влиятельной видеоигрой всех времён по результатам опроса BAFTA

Kingdom Come: Deliverance 2 также почему-то в списке.

Миноритарные инвесторы хотят, чтобы Ubisoft пересмотрела условия сделки с Tencent

Падение акций компании более чем на 20% с момента объявления о сделке не слишком способствовало росту доверия инвесторов.

Eidos Montreal уволит 75 сотрудников

Т. к. «к сожалению, у компании нет возможности перераспределить их в другие текущие проекты».

Продажи Monster Hunter Wilds за первый месяц достигли 10 миллионов копий

Сюда входят как цифровые продажи, так и отгрузки. Другими показателями экшена в компании пока не поделились.

Временные приказы кипрского суда запретили SayGames распространять и монетизировать Race Master 3D, которую разработала Beresnev Games

Согласно документам, студия-разработчик потребовала от суда запретить издателю распространять и монетизировать свою игру.

Microsoft представила технодемку Quake II, сгенерированную ИИ

«Демка» доступна на сайте Copilot и представляет собой ИИ-версию классической игры, которая запускается прямо в браузере.

Симулятор жизни InZoi с ранним доступом побил рекорд продаж Krafton

1 миллион проданных копий за неделю.

YouTube начал вводить возрастные ограничения на видео Balatro за якобы связанный с азартными играми контент

Хорошо, что мы ограждаем детей от знания о том, что такое каре, и вместо этого позволяем им смотреть видеоролики по раскрытию кейсов в CS.

Eidos Montreal стремится возродить серию Deus Ex

Студия пытается питчить новую игру партнёрам, но пока безуспешно — франшизу считают «слишком нишевой».

PhysX и Flow GPU от NVIDIA теперь полностью в опенсорсе

PhysX SDK и так уже был в опенсорсе по BSD-3, но исходный код ядра симуляции не был выложен. Но теперь всё меняется к лучшему.

Возможно даже кто-то теперь запилит PhysX на RTX 50.

Разработчики «крайне довольны» мощностью Nintendo Switch 2

Более мощное «железо» консоли позволит студиям реже идти на компромиссы и выпустить на устройстве больше современных игр. Об этом сообщил журналист Стивен Тотило из издания Game File, который пообщался с разработчиками.

Вышел Terrain3D 1.0 с полной поддержкой Godot Engine 4.4

Обновление включает 132 коммита, в том числе улучшенную 3D-проекцию, динамические столкновения, поддержку LOD для экземпляров листвы и многое другое.

NCSoft, Nexon, Netmarble и Krafton сражаются за право разработки игры по StarCraft

Сообщается, что четыре студии конкурируют за контракт с Blizzard на разработку игр во вселенной StarCraft в различных жанрах, включая шутеры и ролевые игры.

Defold 1.9.8

Начало работы над DirectX 12 — важный шаг в развитии графического движка, поддержка Android-устройств с 16 КБ страницами памяти, новые настройки физики в компоненте Collision Object для гибкого управления событиями..

Nekki выпустила Cascadeur 2025.1 с этапом на основе искусственного интеллекта

Система на базе ИИ для автоматического создания правдоподобного движения между двумя ключевыми позами, обновлены другие ключевые наборы инструментов и добавлена ​​поддержка glTF.

Babylon.js 8

Год новых функций, оптимизаций и улучшений производительности, призванных помочь создавать более захватывающие интерактивные веб-приложения быстрее, чем когда-либо.

articy:draft X теперь доступен и на MacOS

Бежим качать.

Unity наконец-то начала разрабатывать игры

Компания наконец-то создала игру от концета до релиза — стартовый тайтл для Nintendo Switch 2 под названием Survival Kids.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Инструмент для рисования PBR-материалов для Blender

Качаем отсюда.

Интересные статьи/видео

[EN] Современный SSAO в современном рантайме

Подробно описывается интеграция Screen Space Ambient Occlusion в Use.GPU, реактивную систему разработки для веб-сайтов на WebGPU. Объясняются технические соображения и варианты реализации, лежащие в основе подхода.

[RU] Пишем игру для игровой ретро-консоли Anbernic на C++

Первый опыт подобного рода проекта, но интересный.

[EN] 3 эпизод про разработку Dwarf Fortress

Про выход в Стим, плюс немало времени уделено личной жизни и дальнейшим планам Тарна.

[RU] Game++. Heap? Less

Подробная статья о работе с памятью при разработке игр.

[EN] Создание современного персонажа с африканскими вайбами с помощью ZBrush и UE5

Людивин Моро представила подробный обзор проекта Alecia, обсудив моделирование и текстурирование головы, одежды, волос и аксессуаров персонажа с использованием Blender, Maya, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine.

[RU] «Это было время горения в аду» — Малик Хатажаев из «Леста Игр» о разделе бизнеса с Wargaming

Владелец «Леста Игр» дал большое интервью белорусскому телеканалу ОНТ. Он рассказал о разделе бизнеса с Wargaming в 2022 году и о текущей ситуации в компании.

[EN] Как создать реалистичный дом на плавучем острове

Эш Тандерклифф представил подробный анализ проекта Tudor House Amongst the Clouds. Он поделился приёмами, позволяющими сделать деревянные и кирпичные материалы естественными и реалистичными, добавив глубины, а также некоторыми навыками, экономящими время.

[RU] Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Разработчик рассказал подробно о команде, игре, истории её разработки, текущих результатах (с подробными данными и цифрами), и том, как они поняли, что важно поскорее открывать страницу в Стиме и сделали это.

[EN] Как Ninja Theory создала тревожный звуковой ландшафт Hellblade II

Главный звукорежиссёр Даниэле Галанте рассказал о применении и сложностях создания бинаурального звука, а также о том, как это помогло подчеркнуть самые напряжённые моменты сиквела.

[RU] Разработка топ мобильной игры в соло, с нуля, без бюджета, без движка, без знания языка программирования. Начало

Автор давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено — начал делать.

[EN] Как создать реалистичный 3D-дуб

Квентин Рапико поделился своим рабочим процессом по созданию растительности, который позволяет ему создавать естественный баланс между корой и листьями с помощью SpeedTree, Maya, Substance 3D Designer и Unreal Engine.

[RU] Карты высот для пиксельной игры с видом сверху

Для своего движка автор использет карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.

[EN] Measuring acceleration structures

Аппаратно-ускоренная трассировка лучей, поддерживаемая DirectX 12 и Vulkan, опирается на абстрактную структуру данных, которая хранит геометрию сцены. В отличие от представления геометрии для растеризации, рендеринг-движки не могут настраивать слой данных; в отличие от форматов текстур, слои не стандартизированы между вендорами.

Это может показаться пустяком — ведь к 2025 году все реализации будут близки по потреблению памяти, а основная конкуренция будет идти за производительность обхода лучей и новые функции трассировки лучей? Посмотрим.

[RU] Пишем игру на LUA для часов Xiaomi Redmi Watch 4.Часть 1. Знакомство с экосистемой Xiaomi

Алексей Ляховский, на протяжение последних 10 лет занимающийся изучением, разработкой и развитием экосистемы часов Xiaomi для глобального сообщества, написал про разработку игры под девайсы.

[EN] Как смоделировать и затекстурировать фотореалистичный комод с естественным износом

Акшат Растоги поделился процессом создания проекта Painter’s Wooden Box в Maya, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine, объяснив навыки детального скульптинга и текстурирования для достижения естественных вариаций и предложив советы по созданию аутентичных пропсов.

[RU] Разрабатываем игру для Wii в 2025

Имея законченное задание по DirectX для университетского курса программирования графики и открытые возможности «вы можете добавлять дополнительные функции, чтобы повысить свои оценки, но они не являются обязательными», автор подумал, что пор пилить игру по Wii.

[EN] Спокойное озеро, похожее на картину маслом

Этьен М. рассказал о своём окружении Calm Lake, показав, как он использовал Maxtree и SpeedTree для создания реалистичной растительности и работал над композицией, чтобы создать густой лес.

[RU] Пилим игровой мультиплеерный сервер на базе esp32: завершение. Портируем игру на esp32

В прошлой части начали довольно интересное дело — написание своей собственной мультиплеерной игры, которая бы запускалась на esp32, используя её как сервер. Сегодня вместе с автором продолжим это дело и закончим проект.

[EN] Ведущий аниматор Riot Games о том, как исправить эту распространенную ошибку анимации

Алессандро Кампорота поделился некоторыми экспертными советами по анимации ног.

[RU] Дикое прошлое и возможное будущее игр в мессенджерах

Статья исследует эволюцию игр в мессенджерах — от примитивных головоломок в MSN и Yahoo до современных технологически продвинутых проектов в Discord и Telegram.

[EN] Как создать набор для истребления вампиров в 3D

Разван Миндра рассказал, как он создал свой увлекательный набор для истребления вампиров в ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag, объяснив, как поместить жуткого маринованного монстра в банку и придать пропсам состаренный вид.

[EN] FluidNinja LIVE 2.0 pre-alpha

Mesh distance field отталкивает воду. 100 м, симуляция 2K, 260 FPS на RTX3080

[EN] DDA-алгоритм, объясненный интерактивно

В блоге даётся интерактивное объяснение алгоритма Digital Differential Analyzer.

Разное

Комиксовая анимация взрыва в Blender


Из Твиттера.

Увлекательный процесс сборки лампы

Из предстоящей игры Beyond The Plastic Wall.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *