Недельный геймдев: #265 — 15 февраля, 2026

Из новостей: продажи Lies of P достигли 4 миллионов копий, фанаты возродили Unreal Tournament 2004 с разрешения Epic Games, оОнлайн Mewgenics превысил 100 тысяч одновременных игроков в Steam, продажи KCD2 достигли 5 миллионов копий.

Из интересностей: издатели игр не нужны, телепорты в Unity, сумасшедшая игровая погода, возвращение к Spelunky, как Майкл Абраш удвоил фпс в Quake.

Обновления/релизы/новости

Mewgenics окупила свой бюджет на разработку

На это новинке потребовалось всего три часа после релиза, который состоялся 10 февраля.

Продажи Lies of P достигли 4 миллионов копий

90% выручки пришлось на западный рынок.

Продажи магического кооп-экшена YAPYAP превысили 500к копий

На это потребовалась всего неделя.

Разработчики «Войны миров: Сибирь» покинули состав 1С Games Studios

Команда авторов станет независимой.

Фанаты возродили Unreal Tournament 2004 с разрешения Epic Games

Сообщество OldUnreal выпустило для Unreal Tournament 2004 публичную версию патча под номером 3374 — для систем Windows, Mac и Linux. Моддеры планируют и дальше бесплатно обновлять легендарный шутер.

Онлайн Mewgenics превысил 100 тысяч одновременных игроков в Steam

Она также возглавила список самых популярных релизов на Steam Deck.

Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 5 миллионов копий

На это потребовался 1 год.

Blizzard обновит внешность новой героини Ань Жань в Overwatch

Разработчики решили прогнуться.

Riot Games сократит размеры команды 2XKO

Успехов файтинга недостаточно для поддержки текущего штата в долгосрочной перспективе.

Отчёт Remedy: значительный рост выручки в конце 2025 года благодаря Alan Wake 2 и Control, а также большие планы на Control Resonant

Сиквел хотят сделать «обязательной покупкой» для фанатов.

Toyota (да, та самая) анонсировала свой игровой движок Fluorite

Название что-то напоминает, да? Ну, потому что интегрирован с Flutter. Писать надо на Dart. Величают его «console-grade» уровня.

Внутряк написан на C++, упор на ECS, рендерер Filament , Hot Reload из коробки. Подробностей пока мало, но будет опенсорсным.

Портал XboxEra объявил о ребрендинге — его редакция будет писать обо всех игровых платформах

Причиной перемены послужило желание редакции писать не только об Xbox, но также про ПК, VR, Nintendo и PlayStation.

HLSL повзрослел — Microsoft решила стандартизировать язык шейдеров

Будет сформирован Ecma Technical Committee 57. Результаты работы комитета публичен на GitHub, а окончательный стандарт будет доступен для разработчиков без лицензионных отчислений.

«Вышел трейлер, и всё пошло наперекосяк»: бывший технический художник Highguard о травле в сети

Разработчик считает, что игра не заслужила такой реакции.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 24 февраля 2026

Новая подборочка от Эпиков.

Редактор тайлов на Godot

Доступен на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Как замутить игру вместе с группой Sabaton? Узнаете в 9 выпуске «Посиделок с инди» 17 февраля в 20 по мск (GMT+3)

В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки.

[RU] Уволили с работы, поэтому 1000 долларов с конкурса художников, пустил на создание своей игры

Разработчик Valhalla, Vikings, Ragnarok поделился своей историей.

[RU] Система частиц в The 13th Sign

Разработчики игры рассказали про реализацию.

[RU] Дмитрий Качков — издатели игр не нужны! Делаем и издаём сами!

В гостях Дмитрий Качков, основатель Sobaka Studio. Поговорили про самостоятельный релиз KIBORG и жанр beat’em up, портирование на консоли и финансовые показатели платформ в последнее время.

[RU] Телепорты в Unity — вид от третьего лица

Разработчик рассказал про свою реализацию и поделился сорсиками.

[RU] Подробная история Wolfenstein. Первые 30 лет жизни

Как же всё начиналось.

[RU] История серии Xenosaga — творческий апокалипсис Тэцуи Такахаси, подаривший нам Xenoblade Chronicles

Стремление Тэцуи Такахаси создать самую масштабную и амбициозную космо-оперу своего времени обернулось для него творческим кризисом и почти разрушило его карьеру. Но именно этот опыт привёл его к перерождению и неожиданному успеху в стенах Nintendo.

[EN] Сумасшедшая игровая погода

В видеоиграх можно использовать любую погодуе. Любой интенсивности, любого типа, в любое время. Главное, чтобы это было весело. Но при такой свободе выбора, чего вы хотите от погоды в своей игре? Что она МОЖЕТ делать? Возможностей гораздо больше, чем вы думаете.

[EN] Разработчик My Dream Setup рассказал на Реддите, что у игры за 3 года 500к продаж и почти столько же у DLC

Да, просто игра о том, как ты обстраиваешь небольшую комнатку со своим ПК.

  • Игру сделали вдвоём за 4 месяца.
  • 90к вишей на релизе.
  • Обновляют каждый месяц по фидбеку игроков.

Отвечая на вопрос в комментах про «заработанные миллионы», разработчик пишет, что деньги помогают им делать новые игры, но отмечает, что они выпустили после этого 3 другие игры, которые вообще ничего не заработали.

[EN] Возвращение к Spelunky — лучшему роглайку

Разбор шедевра игрового дизайна.

[EN] Создание радио в Blender

Фабио Пайва показал процесс создания своей 3D-модели радиоприёмника в Blender, рассказав обо всём: от моделирования с нуля до текстурирования и финального композитинга.

[EN] Как Майкл Абраш удвоил фпс в Quake

Несколько низкоуровневых оптимизаций.

[EN] Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer

Мария Флоренсия Неспола Мангариелло рассказала о проекте «Харука – Хранительница Кицунэ», обсудив создание стилизованного персонажа с особым акцентом на одежде, причёске и процессе текстурирования.

[EN] Только 28 игр смогли оправиться от неудачного запуска в 2024 году. Что у них общего?

Чтобы уж совсем не провалиться, вам нужно, как минимум, 150 отзывов за первый месяц.

[EN] IP Control and Why That Dead IP Likely Isn’t Getting a Remake

Разбираемся, кто на самом деле контролирует интеллектуальную собственность, почему это не тот, кто вы думаете, и почему это означает, что вы, скорее всего, не увидите возрождения игры, которую хотите.

[EN] Создание персонажа с мистической эстетикой

Рикардо Санчес Морейра рассказал, как он разработал стилизованного 3D-персонажа для шутера, начив с 2D-концепта, сосредоточившись на моделировании тела и текстурировании элементов одежды, таких как ремни и складки на брюках.

[EN] Как оптимизировать (почти) всё

Производительность — один из важнейших аспектов разработки игр, но как к ней подойти на практике? Разберёмся, как исследовать проблемы с производительностью и какие шаги и стратегии можно использовать.

[EN] Создание 3D-фан-арта по «Человеку-бензопиле»

Сергей Семеновых рассказал о процессе создания своего фан-арта по мотивам «Человека-бензопилы» в 3D, включая моделирование, проектирование динамичной экшн-сцены.

[EN] Replicating the Shadowglass 3D pixel-art technique

В статье анализируется и воспроизводится техника Shadowglass для получения стабильной пиксельной графики от первого лица без мерцания путём рендеринга на кубические карты низкого разрешения из фиксированных положений.

[EN] Моделирование и текстурирование пары ботинок Dr. Martens с помощью Blender

Бенце Янчик рассказал, как ему удалось создать пару ботинок Dr. Martens за 38 часов, обсудив процесс моделирования и эксперименты с индивидуальным освещением.

[EN] Nobody Wants to Dieь: создание трейлера для нуарной ретрофутуристической детективной игры

Анджей Маршалек рассказал о своей роли художественного директора, объяснив, как создавался кинематографический трейлер, начиная с первоначальных эскизов и заканчивая визуальными эффектами.

Разное

С 14 февраля!

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *