Из новостей: CD Projekt продала GOG — покупателем выступил сооснователь компании и сервиса, NVIDIA приобрела долю в Intel на 5 миллиардов долларов, Resident Evil Requiem добавили в список желаемого более 4 миллионов раз.
Из интересностей: создание окружения в Unity, no Graphics API, Bongo Cat — убийца системных ресурсов, крутые тройные боссы.
Обновления/релизы/новости
Итоги The Steam Awards 2025: Silksong — игра года, а у Dispatch — лучший сюжет
У Expedition 33 лишь одна награда: за лучший саундтрек.
Resident Evil Requiem добавили в список желаемого более 4 миллионов раз
До релиза хоррора осталось меньше двух месяцев.
Бывший геймдиректор TES Online раскрыл причину своего ухода — его разочаровала отмена неанонсированной MMO
Сейчас разработчик занимается консультациями бывших коллег.
Owlcat Games анонсировала собственный лаунчер — тестирование стартует 27 января 2026 года
Студия хочет сделать его максимально ненавязчивым, но вряд ли получится.
CD Projekt продала GOG — покупателем выступил сооснователь компании и сервиса
Для пользователей ничего не изменится. Сумма сделки оценивается почти в 25 миллиона долларов.
NVIDIA приобрела долю в Intel на пять миллиардов долларов
Сделку одобрила Федеральная торговая комиссия США. Какую долю NVIDIA получит в Intel — неизвестно. Инвестиции должны помочь компании после «нескольких лет стратегических ошибок и истощения бюджета», отмечает издание.
Clair Obscur: Expedition 33 стала самой проходимой игрой 2025 года на How Long To Beat
А чаще всего забрасывали Persona 5: The Phantom X.
MonoGame получил крупное пожертвование от ConcernedApe
Фреймворк для разработки игр на C# (идейный преемник XNA от Microsoft) получил огромную поддержку от создателя инди-хита Stardew Valley.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 13 января 2026го
Предновогодняя раздача контента для UE.
Интересные статьи/видео
[EN] Туториал по созданию окружения в Unity
Разработчик Tiny Delivery поделился опытом.
[RU] «Если все делать по уму, то за такие игры не стоит браться ни при каком раскладе», — интервью о разработке инди-MMORPG с Atlant Games
26 ноября состоялся полноценный релиз MMORPG Reign of Guilds от петербургской команды Atlant Games. Команда App2Top поговорила с разработчиками о пути к релизу и особенностях создания олдовых онлайн-проектов.
[EN] No Graphics API
Пришло время обсудить, как сократить количество абстракций и упростить API, чтобы облегчить взаимодействие с GPU.
[RU] Bongo Cat — убийца системных ресурсов
Игра убивает ваши драгоценные системные ресурсы. Каким образом счётчик нажатий с метой в виде небольших украшений и скинов может требовать больше ресурсов, чем некоторые игры?!
[EN] Basic Framework — Physics For Game Dev #1
В видео создаём начальную физическую модель и используем законы движения для обновления положения нашей частицы.
[EN] Превращение постсоветской дачи в космическое меха-окружении
Сергей Васнев рассказал о своём проекте «Дача», объяснив, как он бросил себе вызов, создав яркий концепт, который превращает постсоветский загородный дом в окружение в меха-стиле.
[RU] Одиночное и групповое движение NPC по произвольной кривой
Сделать полноценное движение по сплайну оказалось серьезным вызовом, который потребовал некоторого времени на изучение вопроса и эксперименты.
[EN] Крутые тройные боссы
В видео рассматриваются групповые боссы и то, как сделать их хорошо.
[RU] Перевод статьи «Композиция в левел-дизайне»
Хоть и старая, но полезная статья.
[EN] Я случайно создала игру для спидранеров
Случайности не случайны.
[RU] Serialize Reference. Познаем грани
В играх легко может получиться так, что из 10 юнитов станет 1000 — SerializeReference рискует превратиться в бутылочное горлышко.
[EN] Unity GUI Style Cheat Sheet
Показано, как создать окно для редактора с различными стилями, и приведены примеры кода.
[RU] Нескучное программирование. Ограничения
Поговорим о том, что именно делают ограничения (requires) в современном C++ и почему появление этого механизма стало таким важным шагом в развитии шаблонов.
[EN] Новый способ настройки Unity Toolbar’а
В Unity 6.3 LTS изменился принцип работы основной панели инструментов редактора, поэтому многие старые инструменты из Asset Store теперь не работают.
[RU] «Сейчас платформой пользуются около 550 тысяч уникальных пользователей в месяц», — Александр Киров из «Пикабу Игры» об итогах 2025 года
Ближе к концу года добавили механики геймификации. Для игроков это новый слой вовлечения — соревнование, опыт, лидерборды.
[EN] Как нужно по-другому подходить к повествованию в VR-играх
Джон Дэвис, нарративный директор Coatsink, объясняет, почему иммерсивные технологии требуют иного подхода к внутриигровому повествованию.
[RU] Продюсер Dispatch о том, как создавалась главная супергероика 2025 года
Анастасия Ковалева работает в AdHoc Studio и продюсировала Dispatch — один из главных хитов 2025 года.Поговорили о карьере в геймдеве, о том, как на свет появился Dispatch, что она делала в роли продюсера, кто из актёров озвучки и персонажей ей нравится больше всего и так далее.
[EN] Improving Direct Lighting Material Occlusion — Part 1
В серии постов автор планирует затронуть проблемы микроокклюзии и рассмотреть микрозатенение как способ его улучшения.
[EN] Коэн Боллен про создание Sprint City
Разработчик рассказал о себе и своём последнем проекте на Defold — Sprint City, соревновательном платформере от создателей оригинальной игры SpeedRunners, который сейчас разрабатывается совместно с Defold.
[EN] Создание костюма искателя приключений, вдохновлённого The Last of Us
Creative Cave рассказали о том, как они создали костюм для авантюриста, вдохновлённый The Last of Us, объяснив процесс моделирования складок и добавления деталей для большей реалистичности.
[EN] Несколько 3D AABB-приёмов
За годы автор обнаружил пару полезных приёмов работы, которыми решил поделиться.
[EN] Как создать реалистичную листву с помощью ZBrush, SpeedTree и Substance 3D
Анна Далмау Форкано подробно рассказала о своём проекте, обсудив создание реалистичной детализированной листвы с помощью ZBrush, Substance 3D Painter, SpeedTree и Unreal Engine 5.7.
[EN] Niagara: Cooking geometry
Стрим фокусируется на ускорении загрузки сцен за счёт кэширования оптимизированной геометрии на диске и добавления сжатия.
[EN] Как вайб-кодинг привёл к краху проекта
Печальная история вайб-кодера.
Разное
Милая анимашка
Из Твиттера.
Механика шкалы жизни
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.