Недельный геймдев: #264 — 8 февраля, 2026

Из новостей: Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали ожиданий Microsoft, Crimson Desert насобирала 2 миллиона вишлистов, общие продажи Slay the Princess превысили миллион копий, разработчик «Зайчика» решили выпустить обновлённую версию игры.

Из интересностей: посиделки с инди с Петром Сальниковым, безупречный левел-дизайн Astro Bot, Dispatch и эпизодические игры — с Ником Германом, симуляция груди в Unreal Engine, новая часть документалки про Disco Elysium.

Обновления/релизы/новости

Инди-адвенчура Cairn от создателей Furi продалась тиражом в 300 тысяч копий

Всего за неделю. в Steam у Cairn 94% положительных отзывов на основе более семи тысяч обзоров.

Хендерсон: руководители Build a Rocket Boy уверены, что установили виновных в «саботаже» MindsEye

По их словам, на кампанию могли потратить больше миллиона евро.

Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали ожиданий Microsoft — обе игры создавали более шести лет

Однако Obisidan, кажется, в безопасности — команда помогает укреплять портфолио Xbox.

67 миллионов пользователей в месяц и 100 бесплатных игр: итоги 2025 года в Epic Games Store

Компания планирует обновить дизайн лаунчера. Летом Epic Games переделает витрину магазина, а также добавит аватары и профили игроков в кроссплатформенный чат.

Глава Unity не видит в генераторе миров Genie 3 угрозы для индустрии: «Игрокам нужен постоянный новый опыт, и этого не добиться текущим методом»

Команда собирается использовать потенциал технологии Google для укрепления своей роли в разработке игр.

Crimson Desert насобирала 2 миллиона вишлистов

Игра выходит уже 19 марта.

Бывший сотрудник Square Enix рассказал о влиянии успеха Final Fantasy VII на отношение к локализациям

До этого переводчикам приходилось самим просить дать им работу.

Общие продажи Slay the Princess превысили миллион копий

За два с лишним года после релиза.

Ghost of Yotei продаётся лучше Ghost of Tsushima за аналогичный период с релиза

Игра «значительно» поспособствовала хорошим результатам прошедшего квартала.

Продажи No Rest for the Wicked составили полтора миллиона копий

500к из них пришлись на последние три недели.

РВИ раскритиковала идею Мосгордумы по вводу еще одной маркировки для игр

На прошлой неделе в Мосгордуме предложили ввести в России обязательную возрастную маркировку для игр, которые распространяются в интернете. Против этой инициативы высказалась Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).

Разработчик визуальной новеллы «Зайчик» заявил, что на фоне отзывов решил сделать обновлённую версию игры «полноценным ребилдом»

Автор перечислил, чего ждать от этой версии.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #8: Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

Обсудили проект, как появился, в чём фишка, поговорили про игрожуров и нужно ли им делать отдельный рейтинг. Ну и довольно много околофилосовского обсудили: проекты мечты, кранчи (на этой теме Петр отдельно побомбил 🌚), игры по формуле и т.п.

[RU] Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot

Довольно внушительный разбор дизайна уровней игры года.

[RU] Как фанаты начали озвучивать игры — и застряли в этом на 10 лет

Почему актёры не любят озвучивать главных героев в играх? Как студия едва не утонула под весом собственных амбиций? Что команда думает о нейроголосах?

[RU] Ретроэстетика в моде. Опять

Вы замечали иногда в транспорте или, может быть, в кафе прилично одетого немолодого человека с каким-то небольшим гаджетом в руках? Вроде и не телефон, и не планшет, на нём кнопки и небольшие джойстики, а ещё крохотный экран, на котором ритмично меняется незамысловатая картинка. Друзья, добро пожаловать в 2026 год, где ретрогейминг победил, ретроэстетика снова в моде, а новое поколение безопасников снова возвращается к корням.

[RU] Dispatch и эпизодические игры — с Ником Германом

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Ником Германом, соавтором Dispatch, большого хита 2025 года, о кинематографичных играх, снижении порога входа для новых игроков, эпизодической структуре и плаванию против течения.

[RU] Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

В статье автора акцентирует внимание на интересных моментах.

[RU] Ушли из мобилок, чтобы сделать сложную игру про вампиров

Что получится, если взять тактические игры, в которые ты сам всегда любил играть, добавить карточные механики, мрачное средневековье, вампиров, кровь и готическую историю любви? Примерно так и появился The Vow: Vampire’s Curse, игра над которой авторы статьи работают уже больше года.

[RU] Симуляция груди в Unreal Engine

То, о чём вы не просили, но явно заслужили.

[RU] Ностальгические игры: Меч и Магия VIII

Автор постарался рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказал, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году.

[EN] The Making of Disco Elysium — Part Four: Art

В четвёртом эпизоде ​​серии о разработке Disco Elysium ведущие беседуют с некоторыми членами художественной команды о процессе создания визуального языка этой культовой игры.

[EN] Крис Авеллон о написании сценариев и создании увлекательных игровых сюжетов

А ещё я удивился, что он работает на четырьмя проектами сейчас. Интересно, именно работает или постольку-поскольку как было в Dying Light 2 🤔

[EN] DLSS 4.5 Preset L Review: Nvidia’s Most Advanced Upscaler Tested At 4K And 1440p

DF отдельно рассмотрели Preset L.

[EN] Изучите основы 3D-сканирования в условиях открытого воздуха

Алексей Горинов рассказал, как проводить сканирование улиц, поделился советами о том, как сделать этот процесс комфортным, как выбирать батареи и объективы для камер, а также как сканировать объекты на улицах.

[EN] Тренды лайвопса в 2026 году: шаблонизация, персонализация и ИИ

CEO Balancy Павлел Игнатов о последних тенденциях в области лайвопса и стратегиях, которые разработчики могут использовать уже сейчас.

[EN] Четыре совета по презентации вашей игры инвесторам и издателям

Консультант по привлечению инвестиций и хост GDC Джейсон Делла Рокка делится тем, что разработчикам игр необходимо знать, чтобы успешно представить свою игру инвесторам.

[EN] Продюсер Pathologic 3 рассказал об изменениях в игровом процессе и создании инди-игр

Александр Соуслов рассказал об изменениях и механиках Pathologic 3, объяснил, почему история Bachelor — это самостоятельная игра, и обсудил различия между разработкой инди-игры сегодня и 20 лет назад.

[EN] MachineGames о работе в Microsoft, возвращении в офис и Wolfenstein 3

Директор студии Йерк Густафссон размышляет о том, как студии удалось выжить и процветать на протяжении 15 лет.

[EN] Как создать игру про коллекционирования монстров с элементами фермы

Александр Вальтер рассказал о том, как он создал игру Bloomies, поделившись источниками вдохновения, её тематикой, некоторыми элементами и особенностями работы в качестве игры для ПК.

[EN] Ключевые особенности UE5 подпитывают сверхъестественную атмосферу в сосалике Valor Mortis

Небольшое интервью с разработчиками.

[EN] Как LORT, несмотря на хаос, сумела войти в топ-5 игр Steam в 2026 году

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Как создать двухмерное меню в виде книги в GameMaker


Из Твиттера.

[EN] «Вам не нужно рассказывать мне предысторию Пирамидоголового», — Джордж Крстич из Poppy Playtime о том, почему в жанре ужасов меньше значит больше

Бывший руководитель креативного отдела Dungeons & Dragons обсуждает нечёткую логику и новый золотой век экранизаций видеоигр.

[EN] Стоит ли оставлять демку доступной после релиза

Если есть возможность поддерживать демку в актуальном состоянии, то оставляйте. Если же её поддержание требует кучи ресурсов, то лучше убрать.

[EN] Объяснение плотности текселей

В видео рассматривается плотность текселей, какую плотность использовать для разных POV, типов игр и проектов. Также рассмотрены различные показатели визуальной детализации и их связь с плотностью текселей, а также их различия.

[EN] Спортивные залы, зоопарки и музеи: ваши документы должны находиться в игре

Представлен подход к проектированию рабочего процесса для хранения игровой документации непосредственно в самом игровом движке.

Кроме того, рассматриваются методы автоматизированного тестирования и генерации этих уровней документации.

[EN] Surfel-based global illumination on the web

Реализация полного пайплайна surfel-based глобального освещения в WebGPU, включая surfelization, spatial acceleration structures, трассировку лучей и temporal filtering.

[EN] Вы должны делать веб-игры

Создание игр для веба — идеальный способ начать и продолжить заниматься разработкой игр, поскольку естественные ограничения платформы поощряют небольшие, доводимые до конца проекты, предоставляя разработчику пространство для экспериментов.

Разное

Волшебный двухмерный мир в Blender

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *