Из новостей: Epic Games работает над игрой с персонажами Disney, GFA Games в кризисе, общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий, продажи Road to Vostok достигли 100 тысяч копий, Playtika могут выставить на продажу.
Из интересностей: Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца, как создавалось окружение в Tiny Delivery, Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц.
Обновления/релизы/новости
Bloomberg: Epic Games работает над игрой «в духе ARC Raiders», но с персонажами Disney
Шутер планируют выпустить в ноябре — источники выражают опасения насчёт недостаточной оригинальности центральной механики.
Бывший издательский директор Bethesda Пит Хайнс ушёл из компании, чтобы «не смотреть, как над ней издеваются»
Руководитель остался в издательстве после сделки с Microsoft, так как оно «нуждалось в нём». Со временем Хайнс понял, что больше не может выполнять свою работу.
GFA Games в кризисе. Зарплату не платят с февраля. Сотрудники покидают проект
В GFA Games признали проблемы с оплатой в России, но не согласились с остальными пунктами из нашего расследования.
Общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий
Игры команды Юсефа Фареса продолжают хорошо продаваться.
Cascadeur 2026.1
В числе новых фич — Root Motion, новая ИИ-система для автоматической генерации промежуточных поз персонажа, с возможностью использования существующих анимаций в качестве эталона стиля.
Продажи Road to Vostok достигли 100 тысяч копий
Об этом спустя двое суток после релиза шутера рассказал его автор — финский геймдизайнер Антти Лайнонен.
Playtika могут выставить на продажу — компания решила изучить «стратегические альтернативы» развития бизнеса
Как сообщает портал Seeking Alpha, новость о потенциальных переменах в Playtika привлекла внимание инвесторов. Многие из них предположили, что после аудита Playtika может начать искать покупателя, хотя никаких гарантий такого исхода нет.
Авторы Peak и Content Warning открыли собственное издательство
В интервью GamesIndustry генеральный директор Evil Landfall Кирстен-Ли Наиду рассказала, что технически издательская команда появилась в Landfall Games ещё 3 года назад, но работала в «скрытом» режиме.
Глава ИРИ об импортозамещении игр: «Задача кратно более сложная, чем работа с кино и сериалами»
В то же время он считает, что «ничего невозможного нет».
Создатель «Papers, Please» и «Return of the Obra Dinn» Лукас Поуп больше не чувствует себя комфортно, обсуждая игры, находящиеся в разработке
Он боится, что с помощью ИИ люди будут копировать его проекты.
И я подобное слышу довольно часто нынче, особенно на фоне реальных историй, когда кто-то с помощью ИИ быстро скопипастил и реализовал чужую идей.
Blizzard выиграла разбирательство против фанатского сервера Turtle WoW по World of Warcraft — его должны закрыть
Сервер включал монетизацию через магазин, который нередко подвергался критике за цены и pay-to-win предложения.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Open Light для генерации процедурныъ HDR-текстур освещения
Софт предназначен для технических специалистов по освещению, а также для художников широкого профиля.
Интересные статьи/видео
[RU] Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца
Разработчик инкременталньой Zero Stress King рассказал историю о том, как он сделал этот проект всего за 4 месяца по вечерам, да ещё и сразу после незалетевшего долгостроя.
[RU] Как создавалось окружение в Tiny Delivery — пошаговый разбор в Unity
Разработчик рассказал, какие инструменты использовал в Unity и на какие тонкости стоит обратить внимание при работе с окружением.
[RU] TTF-DOOM: как запустить 3D-рейкастер внутри TrueType-шрифта
Каждый, кто хоть раз заглядывал на Hacker News или r/ItRunsDoom, знает традицию: DOOM должен работать на всём. PDF‑файлы, SQL‑запросы, кишечные бактерии, тест на беременность — список бесконечен, и каждый новый порт абсурднее и интереснее предыдущего. Но автор задался вопросом: а можно ли запустить DOOM внутри шрифта?
[RU] Russian Railway Simulator (RRS): 7 лет спустя
На днях вышла новая версия игры. В связи с этим автор решил реализовать свою давнюю задумку написать о проекте ещё раз, о том как он развивался все эти годы, к чему разработчики пришли к сегодняшнему дню и какие перспективы ожидают в будущем.
[RU] Как собрать интерактивную катсцену: разбор ошибок в камере, композиции и экшене
В начале автор специально построил кадр так, чтобы перед камерой свисали лианы, а персонаж выбегал из узкого прохода на открытую поляну.
[RU] Как Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц
Симуляция иногда глючит, машины проезжают друг через друга, но этого достаточно, чтобы придать карте ощущение жизни. И всё это на процессоре 386 с частотой 25 МГц.
[RU] Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph
В статье не просто переписывают классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Решим 2 главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах: разорванные углы и зависимость от разрешения.
[RU] Как fdnjh пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв
Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf, недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль.
[RU] Лишние вычисления
Если говорить о производительности вне существующих решений в железе, то интуиция будет подсказывать достаточно простую модель выполнения, когда процессор обрабатывает инструкции, а память поставляет данные, и чем быстрее и то и другое, тем быстрее работает программа.
[EN] Behind the Pretty Frames: PRAGMATA
Огромный разбор того, как рендерится игра.
[EN] Создание зимнего окружения замка в горах
Андрей Короляк рассказал о рабочем процессе над проектом «Крепость Эмбервотч», обсудив, как он создал базовую модель для основной идеи, построил замок и создал растительность, а также подробно поведал о том, как освещение может улучшить сцену.
[EN] Как вашей игре выиграть «войну внимания»? Обратитесь к сторителлингу
Ваша аудитория способна воспринимать нюансы.
[EN] Студия DMT Games о создании многопользовательской детективной игры про кошек
Представители DMT Games рассказали об игре Meowstery Wisp, объяснив, как зародилась идея, почему они выбрали кошек в качестве главных персонажей, и как выглядел их рабочий процесс при создании игры.
[EN] Что говорит нам Steam Fan Snapshot о ПК-геймерах
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Переосмысление двухмерного концепта в 3d с использованием Blender и Substance 3D
Рубиано Баскера рассказал о процессе создания проекта System Error, объяснив, что его вдохновляло и на что он ориентировался, а также подробно описал, как моделировал персонажа и работал с текстурированием, используя различные материалы.
[EN] Rendering arbitrary-scale emojis using the Slug algorithm
Показано, как расширить реализацию алгоритма Slug для GPU, чтобы отображать векторные цветные эмодзи в произвольном масштабе без предварительно отрисованных растровых изображений.
[EN] Как заскуплтить и затекстурировать Джури Хан из Street Fighter 6 в динамичной позе
Джун Иек рассказала о процессе работы над проектом, о том, как тот создавался в качестве вызова, о трудностях, с которыми она столкнулась при позировании персонажа, и о том, как их преодолела, а также о своем подходе к созданию динамичного образа с помощью прически.
[EN] Как инди-разработчик создаёт классическую CRPG на Unity
Разработчик-одиночка Роб Коска из Sawtooth Games рассказывает о том, как классические настольные системы, модульная архитектура и доступные инструменты лежат в основе его современной ролевой игры с командным управлением, Revenge of the Firstborn, созданной на движке Unity.
[EN] Превращаем 2d-иллюстрацию девушки в детализированную трёхмерную модель
Макс Жайворонок рассказал о рабочем процессе над проектом «Ашия», поделившись тем, как моделировал тело женщины и дракона, как использовал FiberShop и Blender для создания волос, а также объяснив, как он использовал цвет, чтобы сделать персонажа визуально привлекательным.
[EN] Как создать интерьер, сочетающий уют и киберпанк-стиль
Гёктуг Йылмаз рассказал о работе над проектом «The Fabricator’s Apartment», объяснив, как начал сцену с размещения камеры и добавления базовых фигур, какие дополнения Blender он использовал для моделирования роботизированных манипуляторов и как осветить тёмное помещение.
[EN] Моделирование и текстурирование киоска, вдохновлённого восточноевропейскими городами начала 2000-х годов
Даниил Гиббс рассказал о проекте «Киоск», объяснив, как идея зародилась как набор ресурсов, подробно описав процесс моделирования объектов, добавление таких деталей, как гофрированные листы и оконные решётки, а также показав, как он текстурировал каждый элемент сцены.
[EN] C# в Unity 2026: возможности, которые большинство разработчиков до сих пор не используют
Unity значительно эволюционировал в наши дни, но я Unity-разработчики по-прежнему используют «устаревшие» методы при написании кода на C#.
[EN] Создание живописного и стилизованного окружения, вдохновлённого «Ходячим замком Хоула»
Фрэнки Поварчик рассказал о процессе создания проекта «Домик Хоула», поделившись опытом перехода на Unreal Engine 5, создания сцены с нуля и подробно описав, как он придал текстурам живописный вид.
[EN] Создание анимированной 3D-диорамы Токио с использованием 2D-элементов в Blender
Андрей Кабриолетович, Аллен Алехина и Полина Кон рассказали о создании диорамы «Токио», поведав о том, как они распределяли задачи и оживляли сцену с помощью риггинга и Grease Pencil анимаций.
Разное
Из раннего доступа вышла Sol Cesto, и…это весьма своеобразная игра
Из разряда уникальных проектов, которые я и ожидаю от инди. До ужаса рэндомная, но в этом и прелесть.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.