Недельный геймдев: #284 — 28 июня, 2026

Из новостей: Bungie объявила о массовых сокращениях и реорганизации, Bohemia Interactive опубликовала исходники Operation Flashpoint, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 10 миллионов копий, продажи Rogue Trader составили 2 миллиона копий.

Из интересностей: сколько денег и здоровья съедает соло-разработка игр, интервью автора легендарной Elite Йена Белла, интерактивное повествование через окружение для дизайнеров уровней, как самописный хак для пиратов помог продажам.

Обновления/релизы/новости

Bungie объявила о массовых сокращениях и реорганизации

В студии заявили, что последние несколько лет Destiny 2 не оправдывала ожиданий.

Bohemia Interactive опубликовала исходники Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Всё по GPLv3. Ну и, понятно, что никаких прав на название и прочее они не передают. Всё на Гитхабе.

Код движка тоже выложили. При этом не просто старьё, а перед этим перевели на C++20.

Кроме того, завезли поддержку современных версий Windows и Linux. Можно даже потыкать демку в Стиме, которую они из этих исходников и собрали.

Meccha Chameleon разошлась тиражом в 10 миллионов копий

Чуть больше чем за 2 недели.

Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader составили 2 миллиона копий

Авторы представили физические издания игры для PS5 и Switch 2.

Cronos: The New Dawn окупила производственные затраты

Все дальнейшие средства с продажи хоррора будут считаться чистой прибылью для студии.

Продажи Steam Machine стартуют 30 июня по цене 1049 долларов за версию на 512 ГБ без геймпада

ПК на 2 ТБ и с контроллером в комплекте обойдётся в 1428 долларов.

Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 6 миллионов копий

Для игры выпустили обновление с квестом, вдохновлённым Balatro.

Глава PlayStation заявил о планах компании продолжить развивать игры-сервисы

Sony собирается как выпускать новые проекты, так и поддерживать старые.

Для «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» вышло крупное обновление к 18-летию

В апдейт включены улучшения интерфейса, совместимость с современными системами и соотношениями сторон, новые достижения, коллекционные карточки и поддержка Steam Workshop.

У ReStory 500к вишлистов

Стимфест удался.

Французские СМИ рассказали о закрытии студии авторов MIO: Memories in Orbit

Согласно сообщениям, ранее издатель Focus Entertainment отказался продолжать сотрудничество с Douze Dixièmes, так как MIO не оправдала ожиданий. Это позволило студии стать независимой, но, судя по всему, другого финансового партнёра найти не удалось.

Продажи Persona 3 Reload превысили 3 миллиона копий

Результата удалось добиться за 2.5 года: ремейк вышел в феврале 2024 года на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X|S.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Июньский обучающий контент от Эпиков

Новая пачка курсов.

Щейдер подводной каустики для Eevee и Cycles в Blender

Из Твиттера.

Интересные статьи/видео

[RU] Запустил GTA San Andreas на своем движке в браузере, один с Claude, за 3 недели

Игровой движок с нуля, сделанный совместимым с RenderWare (движком, на котором работает GTA San Andreas), запускающийся в браузере.

[RU] Сколько денег и здоровья съедает соло-разработка игр

Сергей Носков пять лет в одиночку создавал Hail to the Rainbow. Без большой студии, огромной команды и гарантий, что потраченные годы когда-нибудь окупятся.

[RU] Стрельба в шутерах по-простому: от мгновенного луча до отката времени на сервере

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда в шутере вы точно попали по противнику, а сервер сказал «промах»? Или с тем, что AI-противник стреляет в вас сверхскоростным снарядом и ни разу не попадает в движущуюся цель? Или с тем, что AK-47 в Counter-Strike рисует «семёрку» из пуль вверх и влево — и это, конечно же, никакой не баг, а вполне продуманная механика? Под капотом у всех этих ситуаций — конкретная математика.

[RU] Записываем мокап с видео прямо в Unreal Engine 5.8

Сегодня рассмотрим новый плагин для Unreal 5.8, позволяющий записывать мокап анимацию с видео прямо внутри движка.

[RU] Как разрабатывали TTS для Ил-2 Штурмовик

В игре на данный момент озвучиваются только игровые боты, но возможно когда-то синтез доедет и до мультиплеера.

[RU] Интервью автора легендарной Elite Йена Белла

Йен Белл согласился немного поговорить об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.

[EN] Интерактивное повествование через окружение для дизайнеров уровней

С примерами из Dishonored 2.

[EN] Красивая стилизованная 3D-модель Одина

Талес Симонато рассказал о процессе создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были созданы мех и борода.

[EN] Интервью с Джошем Сойером

Джош Сойер принимал участие в создании некоторых из самых культовых игр последних 30 лет, работая над отмененными Fallout 3, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas, Pillars Of Eternity и Pentiment. Обсудили карьерный путь, го опыт работы над различными проектами и в разных командах, а также все интересные идеи в области игрового дизайна, которые возникли в результате этого.

[EN] Как самописный хак для приватов помог продажам

Разработчик Burgie’s Cozy Kitchen решил самопальную внутриигровую прихолюху для пиратов сделать.

Когда такой игрок запускает проект, сначала всё должно работать нормально, но примерно через час включается спец. логика: когда приходит время платить, клиенты дают вам только одну монету и оставляют отзывы типа «Пираты не оставляют чаевых» или «Пиратский кодекс не позволяет нам платить». Всё это сопровождается главной музыкальной темой игры, но сыгранной на аккордеоне.

Нарезки геймплея попали в ТикТоки, люди начали пиратить и сталкиваться с этим нюансом. Они стали расспрашивать что с этим делать, и «как отключить пиратов в игре». Это в итоге ещё больше завирусило игру.

Разработчик пишет, что благодаря этому «продажи росли день ото дня».

[EN] Как смоделировать и затекстурировать проклятого рыцаря с меланхоличной атмосферой

Габор Мегьеси рассказал о рабочем процессе над проектом «Проклятый рыцарь», объяснив, как моделировал доспехи, копье и другие детали, такие как колокольчики, цепи и пряжки, а также подробно описал, как использовал волосы, чтобы показать историю персонажа.

[EN] История печально известной проблемы джедаев в Star Wars Galaxies

Геймдизайнер Раф Костер исследует сложную задачу разработки игры под названием «Проблема джедаев».

[EN] Ветеран SEGA, создавший Get Wrapped, рассказывает о SANGOKUSHI BOND и будущем автобатлеров

Ясухиро Нисияма, бывший разработчик и продюсер игр SEGA, а также основатель Get Wrapped Up, рассказал о жанре автобатлеров и о предстоящей стратегической игре студии SANGOKUSHI BOND, действие которой разворачивается в легендарном мире Трёх Королевств.

[EN] Использование ИИ-агентов в разработке игр: страх упустить что-то важное (FOMO), реальные уроки

В статье честная попытка ответить на вопрос об использовании ИИ, чтобы разработчики, которые разделяют взгляды, могли меньше беспокоиться и вернуться к тому, что они любят: созданию замечательных вещей для всех.

[EN] Инди-разработчик Ондржей Сисель о своей дебютной игре Winter Hunt Us: «Я был почти комично наивен»

Winter Hunts Us — дебютная игра чешского разработчика-одиночки Ондржея Сисела, который под псевдонимом Syslí Nora работает сценаристом на телевидении. После почти 10 лет размышлений над идеей, он наконец-то начал воплощать её в игру в прошлом году.

[EN] Как личный календарь Steam повлияет на запуск вашего проекта

Разбираемся вместе с howtomarketagame.

[EN] The Dishonored Devs’ Final Thoughts on Their Baby | The Creators Play Dishonored | Part 9

Новая часть видео с разработчиками Аркейн.

[EN] Настройка растительности для инопланетного острова

В разборе Морган Мюллер показал как создал разнообразие 3D-растительности для саванны на инопланетном острове, а также рассказал о различных растениях и их текстурировании.

Разное

Когда вместо тумана скастовал двери

Из Твиттера.

Параллакс в форме рта в Blender

Интересный эффектик(¬‿¬ )


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.