Недельный геймдев: #285 — 5 июля, 2026

Из новостей: вышел Box3d и враппер для движка для Unity, продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов, ИРИ профинансировал Войну Миров почти на миллиард, разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры, Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года.

Из интересностей: вайбкодинг без мифов на реальных проектах, как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4, решил создать идеальную метроидванию, рискованный урон, про создание ILL.

Обновления/релизы/новости

Эрин Катто релизнул Box3d

Как пишет Эрин, это, по сути, форк Box2d (с точки зрения API) с доп. фичами поверх. Все фишечки оригинального движка тут тоже работают: многопоток, SIMD, C17 и т.п.

Подробнее рассказывает в видео.

Мотивация? Для своей игры пытались использовать UE5, но там физический движок Chaos оказался неподходящим. Опять же, в блоге он про свой опыт рассказывает, там же есть про попытки прикрутить Rubikon из Half-Life: Alyx к Анрилу.

Враппер Box3d для Unity

Доступно на Гитхабе. И уже в текущем виде оно вполне себе ок, хоть и версия движка 0.0.1. С большим числом объектов в многопотоке Box3d выигрывает у дефолтного физ. движка Unity. В вещах типа симуляции ткани проигрывает.

Там в репо есть различные сцены для тестов. Даже в веб получилось завести. Но тут в 1 потоке всё, т.к. браузер.

Двое ведущих разработчиков Suicide Squad рассказали, что опыт работы над шутером почти «убил их любовь к играм»

В качестве терапии они занялись небольшой инди на Kickstarter.

Продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов копий — за 5+ лет после релиза

Соруководитель CDPR заявил, что игра заложила прочную основу для франшизы, включая второй сезон аниме-сериала Edgerunners.

ИРИ профинансировал ещё 9 игр. Среди них — «Война Миров: Сибирь» и новая часть франшизы «Смута»

СМИ пишут, что Война миров получила от ИРИ грант в размере от 800 миллионов до миллиарда рублей.

Krafton обязали выплатить 250 миллионов долларов создателям Subnautica 2

Тед Гилл тем временем объявил об уходе из Unknown Worlds.

В студии Уоррена Спектора осталось меньше 10 человек

Она не планирует работу над новыми играми.

Разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры

Выложили кучу модулей, начиная с симуляции физики и графического движка, заканчивая модуля для UI, звука и сетки.

И всё по MIT-лицензии. Т.е. можно спокойно и в коммерческих целях использовать.

Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года

Переход не повлияет на уже вышедшие тайтлы.

The Verge: в Xbox рассматривают возможность закрытия Arkane с отменой Marvel’s Blade

Игра об охотнике на вампиров также вышла за рамки бюджета.

«Если кто-то ждал 18 месяцев ради релиза на ПК, он не собирался покупать консоль»: Шон Лейден о решении Sony отказаться от портов одиночных игр

По его мнению, их выпуск помогал расширять аудиторию компании.

Godot перестанет принимать правки PR’ы, написанные с помощью ИИ

Но сам, безусловно, продолжат использовать ИИ (¬‿¬ )

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 14 Июля 2026го

Новая пачка от Эпиков.

JangaFX сделала VectorayGen бесплатным

Можно скачать.

Интересные статьи/видео

[RU] Олег Чумаков — вайбкодинг без мифов на реальных проектах

Поговорили про использование нейросетей в реальной разработке. Обсудили несколько конкретных кейсов из практики, поговорим про красные глаза вайбкодеров и подумали про ближайшую перспективу разработки игр.

[RU] Как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4

EA решили взять культовые франшизы SimCity и The Sims со всеми их терабайтами ассетов, сложнейшей симуляцией дорог, пробок и отдельных симов, и попробовать затолкнуть это в карман.

[RU] Никита Ордынский — как связать кино и игры

Режиссёр короткометражки по Papers, Please рассказал про то как снимались работы, про опыт применения технических новинок, про трейлеры и драматургию в них.

[RU] Нейросети не сделали игру за автора. Но без них он бы не взялся за эту RPG

Нейронки снизили порог входа в проект такого масштаба до уровня, где за него вообще можно взяться и не умереть на полпути.

[RU] Нажмите X

У каждой игры есть своя механическая идентичность — то, о чем она “на самом деле”, в чем заключается непосредственно игровой процесс.

[RU] Fantasy Console: приставки, которых нет

Появились эмуляторы вымышленных платформ, никогда не существовавших в реальности — явление, известное под названием «Fantasy Console» или «Fantasy Platform».

[RU] Как решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле

Идея была. Оставалось сделать всего «одно маленькое действие» — создать саму игру.

[EN] Рискованный урон

Сложнее, но круче, собираем стеклянную пушку.

[EN] Создание и текстурирование стилизованного 3D-окружения в осеннем стиле

Лили Брухин рассказала о рабочем процессе над проектом Evergrove, объяснив, как следовала концепту, как добавила горы, чтобы подчеркнуть главное здание, и подробно описала, как использовала 4 разных материала для текстурирования домов.

[EN] Artistic Inspiration, Emotional Cores, etc.

Откуда берётся художественное вдохновение в процессе работы.

[EN] Создание детализированной и яркой сцены с помощью Unreal Engine и Substance 3D

Карл Алдскогиус рассказал о проекте «Сад заката», объяснив, как проект позволил экспериментировать с различными рабочими процессами, как создавали камни и подробно рассказал о том, как удалось добиться внешнего вида глицинии.

[EN] 007 First Light: создание костюмов

Немного закулиься того, как создавались костюмы для Бонда в игре.

[EN] Как ILL сочетает боди-хоррор, физику и бинауральный звук, чтобы напугать игроков

Макс Верехин из Team Clout рассказал о том, как ILL использует Unreal Engine 5, боди-хоррор, реалистичную физику, расчленение, бинауральный звук и кинематографический темп для создания реалистичного хоррора от первого лица.

[EN] Большинство людей поиграют в вашу демку и не добавят её в список желаемого

Это нормально, и вот почему.

[EN] Реалистичное освещение дождливой сцены в Unreal Engine 5

Автор также демонстрирует различные инструменты и методы, которые он использует для улучшения.

[EN] Как Masangsoft поддерживает классические онлайн-игры, давая им вторую жизнь

Masangsoft обсудили искусство сохранения классических онлайн-игр, баланс между модернизацией и ностальгией, а также почему у классических MMORPG по-прежнему есть будущее в современной игровой индустрии.

[EN] Создание dungeon crawler за 20 часов

Всё на Godot.

[EN] Adaptive Catmull-Clark Subdivision with Compute Tessellation

В статье описывается пайплайн тесселяции Кэтмулла-Кларка на основе вычислительных шейдеров.

[EN] Создание ригов и анимации гауссовых сплатов в Houdini

Подробный тутор.

Разное

В порт Arcanum на Unity теперь можно в браузере играть

Добавил поддержку WebGL. Так что теперь нет проблем собрать демку для веба.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.