Из новостей: у Arkane есть ещё 1 месяц, всего 400к продажу у Gears of War: E-Day, продажи Probably Stolen достигли 200к копий за несколько часов, издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт, в Valve пояснили за ИИс-лоп на Фесте.
Из интересностей: геймдев закончился, виртуальные карты теней, разбираем механику ящерицы в Unreal.
Обновления/релизы/новости
Microsoft продлила на 1 месяц период консультаций для поиска покупателя Arkane
У студии есть время до середины декабря.
Шрейер: EA закрыла BioWare поскольку предпочла вложиться в Star Wars Battlefront III, а не в новую Mass Effect
Шутер по «Звёздным войнам» сочли менее рискованным вариантом.
Продажи Gears of War: E-Day за первый месяц составили 400к копий
Если информация про 500-милионный бюджет правда, то такие продажи — фиаско.
TES VI получит подзаголовок Sentinel, а её действие развернётся в Хаммерфелле
Анонс может состояться уже в ноябре.
Продажи Probably Stolen достигли 200к копий спустя несколько часов с релиза
Отзывы о симуляторе в Steam — «очень положительные».
Симулятор Witchbrook о жизни в магической школе выйдет спустя 10 лет с первого тизера
Игра получит версию для PS5 и физические издания.
Студия Game Art Pioneers рассказала о перезапуске разработки экшен-RPG Distortion
В Game Art Pioneers отметили, что у команды так и не сложилось финального видения Distortion, и это привело к перестановкам. Теперь студия хочет учесть результаты анализа рынка и мнение аудитории — пока не началось полноценное производство.
Издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт работе художника — он оказался более кликабельным
Разработчики экшен-платформера Heart Abyss рассказали, что издатель решил оставить на главной странице игры в Steam изображение, созданное с помощью нейросети.
В Valve пояснили, что на старте «Играм быть» показывалось много ИИ-тайтлов из-за внутренних алгоритмов фестиваля
Компания думает, как можно улучшить ситуацию, но про серьёзные ограничения, судя по всему, речи не идёт.
В Steam появилась страница Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition — неофициального переиздания
Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition получит множество технических улучшений, включая переход на более позднюю версию движка Source и поддержку 64-битных операционных систем Windows и Linux. Также заявлены совместимость с контроллерами и достижениями Steam.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Октябрьский обучающий контент от Эпиков
Новая пачка туториалов.
Ucupaint 3.0.0
Инструмент для текстурирования добавляет в Blender систему слоёв, благодаря чему процесс работы становится более похожим на Substance Painter. В версии 3.0.0 реализован ряд нововведений, включая масштабную переработку UI.
Интересные статьи/видео
[RU] Как набор грязных хаков добавил мультиплеер в легендарную игру: разбираем архитектуру SAMP
GTA: San Andreas запомнилась нам как легендарная игра с немыслимым, по меркам 2004 года, масштабом. И вот всё в ней было идеально, кроме одного — мультиплеера. Rockstar не успела доделать полноценный режим сетевой игры, оставив лишь подачку в виде локального кооперативного режима на PS2.
[RU] Геймдев закончился? Как выжить в новую эпоху?
Максим Засов рассказывает про смену парадигм разработки игр. Про открытость мира, жёсткую конкуренцию и ценность идей. Немного здравого смысла и практических советов в условиях больших перемен.
[RU] Ваш диздок никому не нужен. Как написать геймдизайн-документ и никогда не сделать игру
Ты решил создать свою первую игру. Ура! Но с чего начать? С изучения матчасти, конечно же. А в ней говорится, что каждый уважающий себя геймдизайнер сначала должен написать дизайн-документ.
[RU] Как немножко обмануть сервер
Если мы по недосмотру доверили клиенту право сообщать серверу, где находится персонаж, сколько у него денег и кого он только что убил, то рано или поздно найдётся человек, который трактует эти права гораздо шире, чем предполагал разработчик.
[RU] Всё, я в домике. Или нет? Как устроена карта B.I.T.E.
Если раскатать плоскую карту и нарезать на ней десять аккуратных полянок, вампиры на первой же минуте пойдут по полянкам, как коллекторы по списку должников.
[RU] Спрайтшит на 0 байт: процедурный пиксель-арт
Все объекты и анимация сделаны кодом прямо в браузере, на обычном 2D canvas.
[RU] Пол, стены и потолок какая разница? Разбираем механику ящерицы в Unreal
Как работает система лазания по стенам.
[EN] Гигантский робот в руинах собора
Джуон Ким рассказал о процессе создания проекта «Silent Ruins», вдохновлённого аниме студии Ghibli «Небесный замок Лапута». Художник объяснил, как велась работа с UV-развёрткой, и показал, как сделать повреждённые постройки более правдоподобными.
[EN] Meccha Chameleon: как 2 разработчика создали инди-хит, ставший сенсацией этого лета
Игра была создана на Unreal Engine за 2 месяца.
[EN] Создание атмосферной сцены с драконами в саду с помощью процедурного текстурирования
Ребекка Ма рассказывает о том, как создала детализированные узоры на статуях драконов с помощью Make 3D в ZBrush, объясняет, как процедурное текстурирование в Maya и V-Ray помогло сэкономить время, а также описывает процесс создания симуляции воды и атмосферного тумана в Houdini.
[EN] Supercell, нам нужно поговорить
Анализ на уровне портфолио, в рамках которого принимаемые решения рассматриваются с позиций игрового продюсера, экономиста, аналитика и самих игроков.
[EN] Создание стилизованного горного домика с использованием модульных ассетов и пользовательских шейдеров
Арджун Перайил объясняет, почему этап создания блокаута — важнейшая часть производственного процесса, показывает, как разработал сложный мастер-шейдер для хижины в Unreal Engine 5, а также рассказывает о том, как вручную создавал стилизованную растительность.
[EN] Создание Addams Family Values
попытка Ocean Software объединить Голливуд и серию The Legend of Zelda.
[EN] Создание скандинавской деревни с настройками дневного и ночного освещения
Данило Кисленко делится приёмами по экономии времени при создании модульных ассетов, объясняет, как разработал собственную функцию смешивания слоёв материалов и применил её в процессе текстурирования, а также показывает, как создал имитацию интерьеров для ночного вида окружения.
[EN] Building a Fiber-Based Job System from Scratch
Хорошая статья о создании собственной системы воркеров.
[EN] GPU-Driven Anything
Рассмотрены count/prefix-sum/write на GPU для отсечения объектов, управления уровнем детализации и кластерного освещения.
[EN] Виртуальные карты теней
Описана реализация виртуальной карты теней с использованием каскадных виртуальных таблиц страниц и выделения физических страниц.
Разное
Нарисуй свою рыбку в Drawquarium
На фоне ИИ-слопа довольно интересный трейлер для соц. сетей у Drawquarium.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.