После того, как Dead Cells предстала перед игроками в Мае 2017, было продано свыше 850,000 копий игры, проект высоко оценили критики и фанаты(94% отзывов из 15,000 в Steam – положительные), она наконец-то покинет Early Access 7 Августа.
Но не всегда всё было гладко. Главный дизайнер Sébastien Bénard рассказал Гамасутре, что команда была испугана идей запуска в EA, беря во внимание так называемый «индипокалипсис».
«Некоторые крупные инди проекты провалились из-за этого…так что, в начале мы были очень осторожны. Это не было что-то, в чём мы были уверены», говорит Bénard. Но как у них, несмотря на это, получилось сыскать такой успех у игроков?
Мы не были ни в чём уверены
Первоначальный страх испарился после первого крупного обновления. По большей части команда осторожничала из-за страха получить кучу негативного фидбека от игроков, но отзывы оных на ранние изменения были «весьма обнадёживающими».
Ключ к тому, чтобы игроки были довольны, довольно прост – команда не обещала несбыточных фич, игрокам с указанием конкретных дат обещали лишь те фичи, которые разработчики точно могли реализовать в эти сроки.
«Если это были экспериментальные фичи, то мы объясняли, что они возможно не переживут Early Access». К примеру, мультиплейер: фича, которая всегда заявлялась как «возможная», поэтому фанаты не рассердились, когда идея была отброшена.
Критика намного полезней похвалы, она оказалась критической важной для Dead Cells. Bénard считает, что большая часть критики содержит «хорошие аргументы», и он поставил перед собой цель докопаться до этого полезного зерна. «Даже если я не согласен с некоторыми моментами, обычно всегда есть пара полезных вещей, которые мы можем извлечь из этого. Самый важный фидбек – негативный. Нам было очень важно сосредоточиться на этих мелочах, которые люди считали неправильными».
Команда всегда была готова внести фундаментальные изменения, если фанатам не понравится фича, говорит он, указывая на систему по агрейду оружия игры в качестве примера. Первая версия кузни в игре позволяла игрокам повышать статы конкретного оружия. Поклонникам в значительной степени нравилась это, но небольшая часть игроков выступала против такой системы, потому что она поощряла игроков придерживаться нескольких мощных типов оружия на протяжении всего забега вместо того, чтобы экспериментировать с другими вариантами, которые предлагает Dead Cells.
Несмотря на то, что фидбек пришёл от «небольшой части сообщества», разработчики почувствовали, что «здесь действительно что-то не так», и решили переделать систему на ту, что мы видим на сегодняшний день, которая позволяет игрокам найти при прохождение оружие получше.
Ваш разум должен быть открыт, чтоб правильно интерпретировать фидбек игроков. У команды был план на запуске в EA, но они всё равно были сосредоточены на отзывах игроков. Bénard общался на форумах, команда давала коды игры небольшим стримерам, у которых было время поиграть и обсудить игру с командой.
Одна из самых важных особенностей игры – то, как игроки создают своих персонажей — была на 90% вдохновлена идеями, которые Bénard подчерпнул из обсуждений на форуме.
«Изначально я был недоволен системой», — объясняет он. «Поэтому у меня была длинная и интересная дискуссия с игроками на форуме, и они придумали массу интересных идей о том, как создать правильную систему».
В целом, по его оценкам, 40-50 процентов всех изменений во время раннего доступа были основаны на отзывах игроков, в том числе и те, что «не планировались вообще» в начале разработки.
Чтобы поощрить конструктивную обратную связь, Motion Twin, рассказывая игрокам каждый раз про изменения, когда оные были сделаны на базе предложений от сообщества, добавляли пометку об этом в патч нотах. В некоторых обновлениях большинство изменений были с такими пометками. «Это важное ощущение, когда, даже если ваша идея не принята, игрок понимает, что был услышан. Это та небольшая вещь, из-за которой игроки чувствуют себя вовлеченными».
Bénard говорит, что ранний доступ был настолько полезен, что, если бы он мог вернуться в прошлое, он бы выложил игру на более раннем этапе, чтобы дать возможность игрокам принять участие в изменениях. Это то, что он сделал бы для следующей игры, при условии, что жанр подходит. Он говорит, что они будут делать что-то «совсем другое», не похожее на Dead Cells, что почти исключает продолжение игры, по крайней мере, на данный момент.
«Если у вас есть огромный успех с одним проектом, и вы просто делаете все возможное, чтобы заставить франшизу работать, в конечном итоге вы просто умрёте», — говорит он. «У нас есть планы на Dead Cells, но мы не думаем, что нам следует зацикливаться на одном проекте».
Motion Twin в настоящее время «исследует некоторые идеи» для следующей игры. Bénard не намекал ни на что конкретно, но упоминает, что команда имеет опыт работы с «играми с вовлечением сообщества», основанными на реальных сообществах, и заставляя их взаимодействовать самыми ужасными возможными путями».
По его словам, команда, скорей всего, в течении 6-8 месяцев будет занята внутренними гейм джемами. По его словам, команда выпустит несколько крупных обновлений для Dead Cells после релиза и даже может подумает о выпуске «оригинальной версии» игры, какой она была на момент выхода в EA.
Если эта версия выйдет, это будет мир совсем не похожий на тот, что они получат на релизе 7 августа.
P.S. зацените их новый трейлер.