Искажённый и непредсказуемый хаос Circle0

Circle0 пытается сломать ваш мозг непостижимым хаосом, который становится всё более искажённым и непредсказуемым с каждым взаимодействием.

Gamasutra побеседовали с командой yesyes, разработчиками Circle0, о том, где они искали вдохновение при создании игры, которая намеренно деградирует, о проблемах и приятных сюрпризах, связанных с обнаружением ошибок в игре.

Разрушители

Я Corey Bertelsen и занимаюсь по большей части звуком/музыкой и немного кодом. Мы все пошли на программу MFA по геймдизайну в Нью-Йоркском университете. Это был наш проект для второго семестра. До этого я в одиночку сделал несколько увлекательных игр и музыкальных визуализаторов.

— Bertelsen

Я Dennis Carr. Изначальная идея игры была моей, и я занимался программной частью, в частности системой NPC. Также руководил другими разработчиками и помог убедиться, что разные системы, запрограммированные разными людьми, в целом работают вместе (но не слишком хорошо).

Я начал делать игры в художественной школе, когда мне наскучило просто рисовать. Со временем я присоединился к сообществу в Glorious Trainwrecks и создал несколько маленьких экспериментальных игр.

— Carr

Меня зовут Longxiao Li. Я отвечаю за 3d ассеты.

Мой интерес к новым медиа и интерактивному искусству начался во время учёбы. Изначально я хотел исследовать возможности и границы фотографии, но остановился на «игровом» искусстве: странном устройства под названием Fartality.

— Li

Я Shiyun «Vanilla» Liu. Я также занимался программированием, в основном контроллером персонажа. Также пытался помочь следить за всем прогрессом, итерациями дизайн.

Я специализировался в программировании игр во времена студенчества. У меня большой опыт разработки игр разных жанров в небольшой команде. В нашей школе есть программисты (как я) и художники, но нет гейм-дизайнеров. Поэтому я частенько работал и над игровым дизайном. Затем я узнал, что игровой дизайн чрезвычайно сложен, но я всё же хотел узнать больше про эту область. Вот почему я пошёл на геймдизайн в NYU.

— Liu

Запланированный управляемый хаос

Нашей дизайнерской задачей было создать «анти-игру», вдохновлённую дадаизмом, авангардистским течением в литературе начала 20-го века. Circle0 развился из этой первоначальной идеи.

— Bertelsen

Мы были особенно вдохновлены напряжённостью между намерением и шансом в дадаизме. Думаю, при разработке игр лучше всего заранее спланировать игру; например, путём создания обширного дизайн документа, а затем выполнения этого плана с максимально возможной точностью. Я хотел, чтобы процесс разработки больше походил на управление хаосом: создавать вещи так, чтобы они вызывали проблемы, а затем решать, стоит ли над ними работать. В итоге конечный продукт чувствует себя равнодушным к игроку и его создателям, что мне кажется привлекательным.

— Carr

По иронии судьбы, часть анти-художественных произведений в конце концов стала искусством. Или, скорее, это искусство с самого начала. Поэтому мы поняли, что манифестацией антиигры вполне может стать игра.

— Li

Интрументы для создания антиигры

Игровой движок — Unity. Аудио в Ableton и Adobe Audition.

— Bertelsen

3D-ассеты моделировались в Solidworks. Некоторые из них улучшены в Maya.

— Li

Проект хостили на Github.

— Liu

Проблемы создания игры, которая намеренно вырождается

Было два типа трудностей — эмпирические и технические. Эмпирические трудности возникли в попытках определить, какой уровень хаоса необходим, и в попытках облегчить игру и побудить игрока терпеть наболее неприятные моменты. Liu очень старался над туториалом, и я думаю, оно того стоило.

С технической точки зрения было очень трудно убедиться, что различные куски кода сосуществует вместе, учитывая наш импровизационный подход к разработке. Также надо было убедиться, что игра не вылетает слишком рано или неинтересными способами.

— Carr

Есть также некоторые практические трудности в игровом дизайне. На самых ранних этапах мы думали о том, каким конкретным способом продемонстрировать концепцию. После разработки прототипа мы думали о том, как мы можем масштабировать игру. Какие элементы могут помочь передать концепцию?

— Liu

Что делать с непреднамеренными ошибками в подобного рода игре?

Если мы чувствуем, что непреднамеренная ошибка добавляет ценность игре, она остается. Это проще, чем делать DLC.

— Bertelsen

Некоторые из способов, ломающие игру, были запланированы с самого начала, а некоторые — ошибки, которые мы решили оставить. Мне больше всего нравится, когда игра ломается неожиданным способом. В недавнем прохождении я потерял способность двигаться, и мой персонаж начал непрерывно подпрыгивать вверх и вниз рядом с массивным, окутанным туманом трупом NPC. В конце концов визуальные эффекты превратились в массу перекрывающихся, деформированных моделей, и было невозможно сказать, что на самом деле происходило. Затем игра вылетела.

Я рассматриваю это как идеальное прохождение, потому что это ситуация, которую я никогда бы не смог представить и преднамеренно ввести в игру. Вы можете думать о Circle0, как о двигателе, генерирующем опыт, который никогда был не смог создать человек.

— Carr

Непрерывная битва с понятностью

Наша команда придерживалась философии «Yes, and…» при добавлении в игру идей и ассетов, что объясняет происхождение названия команды. Некоторые игровые элементы пришли из интеллектуального или эстетического пространства, иногда чисто ради смеха. Аудио дизайн основан на подходе с использованием коллажей, как и визуальные эффекты. Я попытался сочинить мягкую музыку как антитезу визуальному хаосу, и в итоге она вытесняется более хаотическим саундтреком, созданным из фрагментов аудиофайлов игры.

— Bertelsen

Случайность является жизненно важным элементом в нашей философии проектирования: ландшафт генерируется случайным образом, NPC появляются случайным образом и говорят случайные фразы, а функции предметов также рандомизированы. Мы считаем, что фактор неожиданности оказывает существенное влияние на понятность.

— Li

Красота крашей

Большинство вычислительных сбоев не интересны. Что-то просто не работает. Но если вы начнёте с приложения, которое работает нормально и медленно разваливается, это ближе к тому, как другие человеческие артефакты со временем ломаются, и это может привести вас к неожиданным открытиям. Физический движок, анимация и глюки меша обычно юмористичны и иногда сюрреалистичны. Падение fps изменят ваше чувство масштаба и веса. Перегрузка звукового движка создаёт очаги жуткого спокойствия.

— Bertelsen

Для меня истинная форма Circle0 проявляется только в тот момент, когда она находится в непонятном, почти неиграбельном состоянии. Остальная часть игры служит лишь для облегчения входа игрока.

— Carr

Отказ от контроля над взаимодействиями

Когда игра выходит из строя и игрок теряет способность взаимодействовать с ней, думаю, игрокам очень легко разочароваться. Я надеюсь, что Circle0 побудит игрока преодолеть это разочарование и отказаться от необходимости полностью контролировать свои взаимодействия. Надеемся, что они достигнут точки, когда поднимут руки и начнут находить красоту и юмор в хаосе вокруг них.

— Carr

Я хочу, чтобы игроки чувствовали удивление, растерянность и любопытство.

— Li