Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?
В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.
Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике. Издатель знал, что игра была настолько прорывной, что её немедленное издание повредило бы продажам их нынешних изданий. Но они не только держали это в секрете в течение года, но и использовали это время для производства других игр, используя шаблон Knight Lore, чтобы предупредить продажи, которые могут быть потеряны, если другие издатели захотели бы скопировать игру. Что и произошло.
Но, как говорится в одном из самых глупых высказываний, «исключение подтверждает правило». В большинстве случаев это выглядит так:
- У вас есть идея, которую вы нигде не встречали.
- Вы начинаете работу, как правило, в тайне, просто чтобы мир её не «украл».
- Через полгода кто-то присылает вам ссылку на трейлер новой игры, и вы видите, что всё, что есть в вашем прототипе, уже реализовано, работает, а сама игра готова к выпуску задолго до того, как ваша игра достигнет хотя бы альфа-версии.
В геймдеве лучше к этому привыкнуть. Это неизбежно.
В этом есть такая психосфера игрового дизайна, которая затрагивает каждого создателя во всем мире. Каждый чувствует, что его идеи просачиваются во внешний мир, и мы двигаем наши проекты в одинаковых направлениях, даже не разговаривая друг с другом.
С Адрианом это случалось настолько часто, что он перестал переживать об этом. На одном из первых собраний Witchfire он сказал команде, что если инновации случаются, они случаются, но лично он хотел бы создать «просто» замечательную, весёлую, увлекательную игру. Эта уникальность будет исходить из ремикса, а не из акта творения. В конце концов, Nihil novi sub.
Но допустим, что возникла уникальная идея, и вы взволнованы, а затем видите её на YouTube. Должны ли вы просто продолжать двигаться дальше, игнорируя то, что делают конкуренты? Или нужно бросить это и попробовать что-то ещё?
Адриану не подходят оба варианта.
Рассмотрим на примере некоторых фич из Witchfire.
Игроки могут использовать заклинания. Думайте об этом как о волшебной гранате, если упрощённо говорить.
Одно из заклинаний было Stormball. Не официальное, просто кодовое имя, которое, всё же, описывает спел довольно хорошо. Это как мини-облако, которое движется в направлении, заданном игроком, и поражает молнией всех ближайших врагов.
Это довольно крутое заклинание, потому что оно не типа «стреляй и забудь», но на самом деле требует правильного выбора времени и положения, чтобы использовать его в полной мере. Вам нужно предсказать движения врага и визуализировать трёхмерный путь разрушения.
Итак, команда реализовала Stormball, и хотя визуальные эффекты и не окончательны, но они знали, что у них было что-то классное и работающее, и перешли к другим заклинаниям.
А потом они все поиграли в Borderlands 3, и Kacper рассказал об одной классной пушке, которую он нашёл…
По сути, это Stormball. В игре, которая уже вышла, пока для Witchfire ещё даже не известен год выпуска.
FML.
И когда он поведал об этом Michał, тот вбил ещё один гвоздь в крышку гроба:
О, ты думал, что мы были оригинальны? Чувак, именно так и работал BFG в последнем Doom.
Он посмотрел видео, Doom Wiki. Ага…
И понял, что это уже было в «Симпсонах» ещё в Quake II в 1997.
И Адриан готов поспорить, что эта идея, вероятно, была представлена в какой-нибудь непонятной игре ещё раньше в каком-нибудь 1934 или что-то в этом роде.
В любом случае, команда теперь с заклинанием Stormball, которое неожиданно выглядит неинтересным, и копией чужой идеи.
Выбросить это заклинаний или забить на то, что уже есть похожие реализации в других играх?
Лучшее решение-добавить какую-нибудь свою фишку.
Используйте тот факт, что текущая итерация больше не нова, чтобы творчески подтолкнуть себя и найти другой взгляд на вещи.
Например, что если добавить зарядку к Stormball? Ваши заклинания перезаряжаются, но что, если позволить игроку использовать Stormball в любое время, но при этом его мощность будет зависеть от того, как долго он перезаряжался? Если разыгрывать его один за другим, то спелл просто оглушит и ранит одного врага, но подождите две минуты, и шар станет настолько мощным, что испарит целую группу врагов.
Или что, если шар бесконечно будет лететь, пока цель жива, в то, во что ты стреляешь? Бросьте его в направлении двух противников впереди вас, затем выстрелите в рыцаря влево, и шар прибудет с дополнительным демагом?
Но это всего лишь геймплей. Нужна также новая правильная обёртка.
Поскольку это Церковь против Ведьм, как насчёт вдохновения из Библии?
Господь сотрёт препирающихся с Ним; с небес возгремит на них.
Но я воззову к Господу, и пошлёт Он гром и дождь.
И явится над ними Господь, и как молния вылетит стрела Его, и возгремит Господь Бог трубою, и шествовать будет в бурях полуденных.
Другими словами, как насчёт того, чтобы превратить его из холодного, но неповторимого заклинания в нечто более естественное, буквально путешествующее облако дождя и грома?
Так или иначе, в конце второй итерации над Stromball, команда чувствует, что он не только будет достаточно отличаться, чтобы не считаться копией, но на самом деле будет лучше — и всё это при сохранении цельностного геймплея.
Итак, выводы:
- У вас есть уникальная идея геймплея? Кто-то уже работает над этим и выпустит раньше вас.
- Добавьте свою фишку, и всё будет ок.
Вопрос недели
Я сделал набросок HUD для предстоящей игры Witchfire
Я не имею никакого отношения к игре или разработчику, это было просто сделано для практики.
Думаю, стиль этой игры потрясающ.
На этот раз очередь команды спрашивать… Как вы узнали, что в игре будет миникарта?!
А если серьёзно, выглядит классно. Но в игре, вероятно, не будет колеса оружия. При охоте вам придётся сделать несколько трудных выборов.