Виртуальный ящик Скиннера

В последнее время довольно часто можно услышать споры по поводу зависимости от компьютерных игр. Многие психологи приравнивают эту зависимость к таким, как алкогольная или наркотическая. Но с другой стороны они не могут найти методы лечения от данного рода зависимости в силу того, что не могут объяснить причины её появления.

Психологи пытаются объяснить эту зависимость тем, что человек не доволен реальной жизнью: не нравится работа, дом, его место в обществе. Но, если взглянуть на контингент играющих, то можно увидеть, что играют довольно часто люди обеспеченные, которые как раз таки должны быть счастливы в реальной жизни.
Довольно точно суть данной зависимости могут раскрыть исследования Б.Ф.Скиннера в области изучения оперантного поведения. Для своих исследований он придумал на первый взгляд простую процедуру, названную свободным оперантным методом.

ящик СкиннераПолуголодную крысу поместили в пустую камеру (известную как “ящик Скиннера”), где был только рычаг и миска для еды. Сначала крыса демонстрировала множество оперантов: ходила, принюхивалась, почесывалась, чистила себя. Такие реакции не вызывались никаким узнаваемым стимулом; они были спонтанны. В конце концов, в ходе своей ознакомительной деятельности крыса нажимала на рычаг, тем самым получая пищу, автоматически доставляемую в миску под рычагом. Так как реакция нажатия рычага первоначально имела низкую вероятность возникновения, ее следует считать чисто случайной по отношению к питанию; то есть нельзя предсказать, когда крыса будет нажимать на рычаг, и нельзя заставить ее делать это. Однако, лишая ее пищи, скажем, на 24 часа, можно убедиться, что реакция нажима рычага приобретет, в конце концов, высокую вероятность в такой особой ситуации. Это делается при помощи метода, называющегося “научение через кормушку”, посредством которого экспериментатор дает пищу каждый раз, когда крыса нажимает на рычаг. Потом можно увидеть, что крыса проводит все больше времени рядом с рычагом и миской для пищи, а через соответствующий промежуток времени она начнет нажимать рычаг все быстрее и быстрее. Если далее идут неподкрепляемые опыты, то есть если пища не появляется постоянно вслед за реакцией нажатия рычага, крыса, в конце концов, перестанет нажимать его, и произойдет экспериментальное угасание.

Если вы играли в онлайн игры вроде Linaege или World of Warcraft, то сразу вспомните, как убивали сотого, тысячного монстра, чтоб получить вещи, выпавшие из него. В основе этих игр лежат часто повторяющиеся действия.

Подобно крысе Скиннера, игроков поощряют виртуальным кормом. Ведь больше всего затягивают элементы, построенные на простом факте: «Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие». И подначивания («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») ещё больше заставляют игроков “жать на педаль”.

Скиннер тщательно изучал, как режим прерывистого, или частичного, подкрепления влияет на оперантное поведение. Хотя возможны многие различные режимы подкрепления, их все можно классифицировать в соответствии с двумя основными параметрами:

     1.  Подкрепление может иметь место только после того, как истек определенный или случайный временной интервал с момента предыдущего подкрепления (так называемый режим временного подкрепления);
     2.  Подкрепление может иметь место только после того, как с момента подкрепления было получено определенное или случайное количество реакций (режим пропорционального подкрепления).

В соответствии с этими двумя параметрами выделяют четыре основных режима подкрепления. Рассмотрим их на примере игры World of Warcraft.

     1.  Режим подкрепления с постоянным соотношением (ПС). В данном режиме организм подкрепляется по наличию заранее определенного или “постоянного” числа соответствующих реакций. В промышленности эта система известна как плата за единицу продукции. В World of Warcraft этот режим проявляется, например, в убийстве монстров. Чем больше убьёшь, тем больше опыта получишь.
     2.  Режим подкрепления с постоянным интервалом (ПИ). В режиме подкрепления с постоянным интервалом организм подкрепляется после того, как твердо установленный или “постоянный” временной интервал проходит с момента предыдущего подкрепления. На уровне человека режим ПИ действителен при выплате зарплаты. В World of Warcraft есть игровой элемент – арена, но который игроки могут сражаться друг с другом. В зависимости от того, какой рейтинг у их команда, им выплачиваются очки арены раз в неделю.
     3.  Режим подкрепления с вариативным соотношением (ВС). В этом режиме организм подкрепляется на основе какого-то в среднем предопределенного числа реакций. Это проявляется в действиях человека, играющего в игральный автомат, где нужно опускать монетку или специальной рукояткой вытягивать приз. Эти аппараты запрограммированы таким образом, что подкрепление (деньги) распределяется в соответствии с числом попыток, за которые человек платит, чтобы управлять рукояткой. Однако выигрыш непредсказуем, непостоянен и редко позволяет получать свыше того, что вложил игрок. Это объясняет тот факт, почему владельцы казино получают значительно больше подкреплений, чем их постоянные клиенты. Далее, угасание поведения, приобретенного в соответствии с режимом ВС, происходит очень медленно, так как организм точно не знает, когда будет следующее подкрепление. Таким образом, игрок принуждается опускать монеты в прорезь автомата, несмотря на ничтожный выигрыш (или даже проигрыш), в полной уверенности, что в следующий раз он
“сорвет куш”.

В World of Warcraft этот режим проявляется, опять же, при убийстве монстров, с которого может выпасть вещь с заранее заданной вероятностью. И чем эта вещь ценнее, тем меньше вероятность её выпадения. И игрок планомерно истребляет тысячи монстров в надежде получить уникальную вещь. И прекратить он не может, ведь считает, что это вещь упадёт со следущего монстра. А если не упала, то думает, что со следующего и т.д.

     4.  Режим подкрепления с вариативным интервалом (ВИ). В этом режиме организм получает подкрепление после того, как проходит неопределенный временной интервал. Подобно режиму ПИ, подкрепление при этом условии зависит от времени. Однако время между подкреплениями по режиму ВИ варьирует вокруг какой-то средней величины, а не является точно установленным. В World of Warcraft режим проявляется в убийстве редких монстров. С них можно получить особенно ценный предметы. Но, если обычные монстры вновь появляются в игре через несколько минут после убийства, то редкие монстры появляются через случайный промежуток времени, варьирующийся от 2 часов, до нескольких суток.

Б.Ф. Скиннер выделили очень интересный процесс, и назвал его “формированием”. Суть его в том, чтобы делать маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи.

В World of Warcraft игрок сам решает, хочет ли он супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.

Это, что касается поощрений. Есть ещё метод, который бихевиористы называют «избегание». Они переделывают клетку так, что хомячок получает разряд каждые 30 секунд, пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка. К примеру, в игре Farmvil, вы должны поливать свои грядки. Если постоянно этого не делать, то они засохнут.

Эти методы имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько получится (посчитайте сколько способов приходится только на WoW). У них хомяки только и успевают, что бегать от одного рычага до другого.

  Категории: Психология