В Gamasutra взяли интервью (которое является частью Road to the IGF) у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, которая была номинирована на Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Everything, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.
Тайный ткач
Я Лукас Поуп, и я создал Return of the Work Dinn в одиночку.
Я делал игры большую часть своей жизни; сначала на BASIC на TI-99/4A, 6502 ASM игры на C64, моды для Quake, коммерческие консольные и компьютерные игры.
Зарождение визуального стиля
Проект начался с того, что я хотел создать современную 3D-игру с использованием 1-битного рендеринга. У меня было несколько идей о том, как сделать из этой концепции игру, но реализация большинства из них была слишком сложной для одного человека. Я, по существу, вкатился в визуальные эффекты и затем разбирался с остальными в течении четырёх с половиной лет.
Инструментарий творца
Игра сделана на Unity, и я считаю, что всё это возможно, благодаря этому движку, в первую очередь. Моделирование в Maya, графика в Photoshop, визуализация истории в Scapple, аудио в Audition, музыка в Logic Pro X, код в VSCode и многое другое, что я забыл. Я собрал большую библиотеку пользовательских инструментов, которые помогли структурировать историю, управлять скриптами, редактировать звук, создавать персонажей, редактировать геометрию, собирать сцены и т. д.
О разработке тайны, которая охватывает огромный корабль и команду
Это было главной задачей при разработке повествования и его связи с прогрессом игрока. Первым шагом было декомпозировать историю Obra Dinn на отдельные бедствия, каждое из которых уничтожило несколько персонажей. Это помогло мне работать сверху вниз, а также создало структуру, которую игрок мог надеяться структурировать, чтобы было проще всё понять.
Следующим шагом было размещение каждой смерти где-нибудь в повествовании, рассматривая каждую сразу по двум осям: хронологически во времени и порядке обнаружения игроком. Я создал специальный инструмент, который помог с этим — это, по сути, огромная электронная таблица — но, тем не менее, это была длительная и трудная задача с большим количеством итераций.
Одна загадка за раз
Я пытался сделать каждую сцену интересной по отдельности и независящей от понимания общей картины. К счастью, это подталкивает игрока к тому моменту, когда он может сложить вещи воедино и вынужден начать решать судьбы, возможно, узнав мимолётное имя или знакомое лицо.
Я обычно удовлетворяю свои вкусы в игровом дизайне, и для меня достаточно посмотреть на эту пустую книгу, чтобы вынудить меня её заполнить. Моя цель в Obra Dinn состояла в том, чтобы сначала сокрушить игрока, а затем дать время освоиться с основным циклом, прежде чем полагаться на их внутренние побуждения, чтобы мотивировать их на решение всех судеб и завершение книги.
О проблемах предоставления подсказок, когда вы знаете все ответы
Было немного сложно придумать механизм предоставления игроку информацию интересным способом, когда я уже знаю всю историю изнутри и снаружи. У меня было небольшое преимущество в том, что основной упор в игровом процессе сосредоточен исключительно на конкретных судьбах и личностях, а понимание большей тайны игроком, в основном, не имеет значения. Это означало, что я мог бы сосредоточиться на механических аспектах подсказок опосредованно от того, как раскрывается история.
Я не начинал с плана того, как раскрывается каждая личность. Вместо этого я попытался сделать хайлевел историю интересной, с целью поставить персонажей в достаточно разных ситуациях, чтобы было место для разбрасывания подсказок.
О разработке бесценного книжного инструмента Obra Dinn
Книга появляется ближе к концу в ответ на головокружительную сложность повествования. Я, по сути, загнал себя в угол историей, и изначального набора простых страниц журнала (сборник, карта моря и карта палубы) было недостаточно для того, чтобы игрок мог ясно понимать вещи. Книга оказалась идеальным инструментом для определения как последовательности событий, когда они перемешаны, так и логического обоснования для определения судьбы всех персонажей. Поскольку все знают, как работает книга, я мог бы опираться на несколько метафор, таких как главы, система закладок, глоссарий, оглавление и многое другое без подробных инструкций.
Ностальгическая привлекательность 1-битного арт стиля
Чистая ностальгия. У меня очень приятные воспоминания о первом компьютере в нашей семье — Mac Plus. Чёткая чёрно-белая графика была настоящим чудом, а весь интерфейс был просто идеальным для молодого меня. Я испробовал многие игры, такие как Dark Castle, Shadowgate, Sim City, Shufflepuck Cafe, Fool’s Errand и другие, и потратил много времени, как в MacPaint над рисунками, так и в HyperCard при написании инструментов и игр. Я знал, что с 1-битной графикой можно делать интересные вещи, и я чувствовал, что то, что возможно в 3D, может нарушить четкость и неопределенность, которые мне нравятся в играх.
Ориентирование с помощью музыки
Музыкальная ретроспекция призвана добавить драматичность и контрастировать с основным исследованием корабля, где нет музыки. Я выбрал классические инструменты, чтобы лучше соответствовать обстановке, и изначально планировал написать уникальные песни для всех 49 воспоминаний. Каждая песня длится всего одну минуту, так что это казалось выполнимым, пока я не сел делать это. Это было в начале 2018 года, когда я просто хотел закончить игру. Вместо этого я составил уникальную тему для каждой главы с двумя чередующимися вариантами. Музыкальные темы — едва уловимые ориентиры, помогающие игроку ориентироваться в истории.