Несколько советов от Тома Фрэнсиса для разработчиков, выпускающих игры в Steam

Tom Francis, разработчик Gunpoint, поделился некоторыми советами, которые могут вам пригодиться, если вы планируете выпускать свои игры в Steam.

После общения с людьми на GDC и Rezzed, особенно с начинающими разработчикам игр, Том осознал, что накопил массу не очевидных знаний про Steam, его скрытых механизмах и как их лучше использовать. Подобная информация передаётся среди своих и в узких кругах, но новенькие разработчики и те, кто в подобные группы не входит, не имеют доступа к подобного рода знаниям.

Все советы с пометкой «info» были изучены/получены Томом лично, либо поведаны сотрудниками Valve на мероприятиях для разработчиков, без всяких NDA. Он особо отмечаю этот пункт, т.к. владеет и различного рода конфиденциальной информацией — в этой статьи такой нет.

Инфо: списки желаемого играют огромную роль

Нужно добиться того, чтобы как можно больше людей добавило вашу игру в список желаемого в Steam перед запуском, т.к. это самый эффективный из известных мне способов повлиять на продажи вашей игры в момент выхода. В момент запуска Heat Signature была в желаемом у 33,000. Через месяц после релиза количество «желающих», купивших игру, было 30,000. Конечно, некоторые из них могли добавить игру в желаемое в течении месяца, но это всё равно неплохое соотношение.

Люди, добавившие игру в желаемое, получают email от Steam, когда игра выходит и во время распродаж, пока они не купят игру. Это даже лучше, чем обычная подписка на ваши рассылки, т.к:

  1. Письма от ноунеймов обычно идут прямиком в спам.
  2. Это бесплатно. К примеру, на данный момент я трачу 220$ на отправку писем связанных с Suspicious Developments (я все ещё делаю эти рассылки, да).

Списки желаемого также влияют на ранжирование вашей игры в результатах поиска магазина.

Совет: оформите страницу игры в магазине как можно раньше

Для Heat Signature мы создали страницу за 1.5 года до релиза, и думаю, что это был самый большой (маркетинговый) фактор её успеха. Тот факт, что разработка игры затянулась — что случается с большинством из нас, — в итоге дал ей больше времени на привлечение интереса, что существенно повлияло на продажи.

Вам ещё не время создавать страницу, если:

  • У вас нету привлекательных скриншотов. (Раньше ещё был обязателен трейлер, но сейчас вам он не так нужен до релиза).
  • Ваши кор механики могут существенно поменяться.

Если говорить про Wizards, шесть месяцев назад я все ещё не определился с тем, действуют ли персонажи одновременно, и думаю, что преждевременное привлечение внимания могло привести к разочарованию, если бы этот аспект игры изменился. Как только по этому вопросу было принято окончательное решение, мы всё подрихтовали, создали трейлер и разместили страницу в магазине. Отныне любая демонстрация игры уменьшает вероятность её провала и повышает потолок того, какой классной она может быть.

Информация: как разработчика, у вас есть магическая система тегов

Теги, добавленные игроками, влияют на показы игры на других страницах Steam, особенно на страницах других игр, в разделе «Похожие товары». Очень важно количество людей, применивших тег, но у вас, как разработчика, есть супер секретная сила для буста тегов. Если вы войдёте в Steam с учётной записью, используемой для Steamworks, зайдёте на страницу своей игры в магазине и добавите тег, у этого действия будет больший вес — официально это в документации не отражено, но я слышал, что подобный голос равен 50 обычным.

Не стоит пытаться обойти систему, почитайте документацию в Steamworks по тегам — там есть много специфических сведений о том, какие теги учитываются и как вычисляется их вес, что может повлиять на то, какие из них вы хотите повысить. Я получал различных отзывы от других разработчиков на этот счёт, некоторые говорят, что это неплохо бустануло им трафик. Думаю, это помогло и Gunpoint, чуть меньше Heat Signature. Этот аспект сильно варьируется и зависит от типа игры и от того, насколько популярные игры похожи на вашу, насколько ваша игра похожа на них.

Инфо: предоставление бета-ключа тестерам убирает игру из желаемого

Это плохо. Steam, в целом, отлично подходит для бета-тестирования, так как он есть у всех и там работают автоапдейты. Но даже если вы настроите отдельный package для беты и сгенерируете ключи только для этого пакета, когда тестеры используют ключ, игра удалится из их списка желаемого. После окончания беты вы можете удалить приложение из этого пакета или отозвать ключи, но ни один из этих методов не вернёт игру назад в желаемое. Таким образом мы потеряли много «желающих» Heat Signature.

Совет: настройте отдельное приложение

Во избежание подобного я теперь создаю отдельное приложение для бета-тестирования.

Инфо: отзывы не влияют на видимость, только если они не «в основном отрицательные» или хуже

Это информация от Valve из первых рук. Отзывы пользователей не влияют на то, когда и где Steam продвигает вашу игру, если только отзывы не «в основном отрицательные» или хуже. Конечно, это не значит, что это не повлияет на продажи: если я вижу «смешанные» отзывы, то, по крайней мере, прокручиваю вниз до отзывов, чтобы выяснить почему. Steam также отображает рейтинг ваших отзывов во многих местах помимо страницы самой игры, поэтому, несмотря на то, что рейтинг не влияет на показ, он может повлиять на трафик.

Инфо: дата выхода, которую вы указываете в Steamworks, важна, даже если вы её скрываете

Пару дней назад я писал про совет Adrian Chmielarz из The Astronauts о том, что не стоит коммититься на какую-то дату, но в случае со Steam, видимо, не всё так просто. Вы можете скрыть дату релиза своей игры или заменить ее на фразу вроде «Когда будет готова», но вы должны указать её. И это важно. Это повлияет на то, когда ваша игра появится в разделе «Будущие продукты». К тому же, в указанную вами дату множество сторонних сервисов сообщат о выпуске вашей игры — например, учётные записи Twitter, которые пишут там про каждую новую игру.

Совет: скажите Steam, что ваша игра выходит в 3019 (¬‿¬ )

Инфо: алгоритмы видимости Steam пытаются усилить внешний интерес

Если алгоритм Steam заметят большой трафик на странице игры в магазине, он начнёт промоутить и в самом Steam.

Совет: увеличить интерес вне Steam в день запуска

Безусловно, вы в любом случае попытаетесь привлечь побольше трафика. Получать на несколько больший процент выручки в другом магазине — это мелочь на фоне того, что вы можете получить, если вас запромоутит Steam. Это также означает, что стоит попросить прессу и стримеров задержать освещение игры до дня запуска.

Совет: скажите нет предзаказам

Предварительные заказы размазывают ваши стартовые продажи, что приводит к меньшему всплеску в день запуска и меньшей пользе от алгоритмов.

Для Heat Signature я не включал возможность предзаказов, и мы попали на первое место в чартах в день запуска, но я заметил, что только 3% всего трафика на нашу страницу приходилось на людей, перешедших со страницы «Лидеры продаж». Неплох, но не меняет общей картины. Поэтому я спросил Valve, возможно, не так уж важно иметь большой всплеск продаж именно в день запуска? Они заверили, что важно, т.к. это влияет на то, как магазин будет вас продвигать. Распределение продаж по предзаказам равномерно, что приведёт к довольно слабому продвижению игры. Интенсивность имеет значение.

Совет: подумайте дважды перед выходом в Ранний Доступ

Я не отговариваю вас от EA, но вам следует подумать дважды. Я вижу две ситуации, когда овчинка стоит выделки:

  1. У вас почти закончились деньги, а игра не завершена.
  2. Вы уверены, что можете — и хотите — делать регулярные обновления до запуска.

По второму пути прошли Dead Cells, Subnautica и Slay the Spire. Я видёл выступления разработчиков этих игр на GDC, и все трое говорили, что чрезвычайно частые и последовательные обновления стали ключом к успеху.