Witchfire — это новый Painkiller?

Некоторые люди, работающие над Witchfire, стояли за Painkiller. Именно поэтому, вероятно, люди в комментариях на YouTube и Reddit указывают на то, что Witchfire — это, по сути, Painkiller 2.

Итак, чтобы прояснить ситуацию, Адриан уточняет, Witchfire — не Painkiller.

Адриан предполагает, что среди игроков есть голод на подобные игры, который даже новый Doom не мог удовлетворить. Полный экшен, без перезарядки, без ADS (Aiming Down Sight), сверхбыстрое передвижение — всё, что олицетворяет старую школу, и, как трибьют оной — Painkiller.

Но в то время как Witchfire, очевидно, разделяет свою ДНК с этими играми — в конце концов, это шутер от первого лица — вот несколько причин, почему это не Painkiller:

Combat loop

Давайте будем честны: несмотря на то, что стрелять по монстрам весело, в Painkiller всё сводилось к двум вещам: бег спиной вперёд и нарезание кругалей вокруг боссов.

В Witchfire астронавты хотели расширить боевую динамику. Каждый сможет играть в соответствии со своим стилем: будь то танец в мили с ручной пушкой и дробовиком, или кемперить с расстояния (акцент на превосходстве: вы не выживете без идеального прицеливания, умного использования способностей).

Они также расширили количество инструментов на пути уничтожения. Это больше не просто оружие, но и куча различных заклинаний (включая милишные). Не говоря уже о пассивных способностях…

…но в этом нет ни необходимости, ни глубины, к которой парни стремились.

Перемещение

Будет довольно резво, к тому же, вам будет доступен даш, но разработчики уделяют гораздо больше внимания физичности и погружению. ADS, раскачивание оружия при прыжке или приземлении (или, по простому, вес оружия), различная реакция на приземление в зависимости от высоты прыжка, откидывание другими внешними физическими силами — они работают над всеми этими вещами, чтобы игроки действительно чувствовали своё присутствие в мире.

Конечно, в игре не планируется реалистичная симуляция, которая была бы скучной и в принципе неиграбельной. Астронавты позаботятся о том, чтобы контроль над персонажем был отзывчивым, и чтобы для смены оружия не требовалась вечность. Тем не менее, зайчик, прыгающий по уровню со скоростью света — это не то, к чему они стремятся.

Лут

В игре будет добыча. Оружие будет иметь случайные перки, как и другое снаряжение.

Тем не менее, разработчики стараются не называть Witchfire лут-шутером, потому что они чувствуют, что подобное предполагает игру, которая больше завязана на гринде, чем на скилле. Они не пытаются сделать айдловую игру, конечно, если RNGesus не благословит вас. Цель заключается в синергии и усилении ваших навыков с помощью добычи, но вам всё равно нужна определённая сноровка, чтоб не мазать, одновременно контролируя хаос событий, разворачивающихся вокруг.

Подумайте о Dark Souls. Есть добыча, и вы можете даже фармить определенные области для получения большего количества добычи и опыта, но, в конце концов, в игре достаточно проверок на скиллованность.

Структура

Painkiller была линейной игрой, и под конец игроки фанились спидранами и поиском эксплоитов. Структура Witchfire очень, очень отличается, но раскроют это намного позже.

Лор/сюжет

В Painkiller были катсцены. Не то, чтобы кто-то действительно обращал на них внимание (FWIW, это было единственным, что навязал им издатель, подробности в «Десять вещей, которые вы не знали про Painkiller»), но это было там. Но не было никакого лора, в который вы могли бы погрузиться.

В Witchfire всё наоборот. Там нет традиционного повествования, но есть мир, который необходимо исследовать и расшифровывать.


Учитывая всё вышесказанное, нельзя отрицать, что между двумя играми есть сходства. В Witchfire всё гораздо серьезнее, но, как и в Painkiller, тёмные оттенки фэнтези/ужаса присутствуют. Вы всё еще стреляете монстрам в лицо. И есть ещеё одна вещь, но давайте не будем портить сюрприз ٩(◕‿◕。)۶.

Вопрос недели

Для астронавтов «проблема» с вылетающими числами урона не является проблемой вообще. У вас буквально есть как индикатор здоровья врага, так и отображение нанесённого урона при каждом попадании в Bloodborne, и никто не жалуется, что эти внешние, искусственные элементы пользовательского интерфейса что-либо рушат. Когда игра сделана правильно, подобные вещи становятся незаметными для игрока очень быстро.

В некотором смысле, эта тема связана с основным постом: как вы можете видеть, Witchfire идет «немного» глубже с minmaxing, билдами и взаимодействием (аспекты, с которыми помогают числа), чем Painkiller.

Тем не менее, они не видят проблемы в том, чтобы сделать это отключаемым в настройках.