Влияние Destiny на Witchfire

Очень часто, когда программист спрашивает Адриана о дизайне, тот отвечает: «Посмотрите, как это реализовано в Destiny».

Это дошло до того, что кто-то запостил картинку в чате команды.

Какие элементы Witchfire вдохновлены Destiny? Люди, следящие за прогрессом игры, также заметили много общего между Witchfire и Destiny. К счастью, ни у кого нет проблем с этим…

Card Card Card

… и не без причины. У Destiny как франшизы есть тонны проблем. Т-о-н-н-ы. Но ганплей не является одним из них (ну, почти). Внешний вид оружия, его физика — одни из лучших на рынке. Некоторые игры довольно близко подошли к этому, тот же Battlefield по части стрельбы, или Apex в плане движений, но в Destiny самый захватывающий опыт стрельбы от первого лица из всех.

Очевидно, что сама Destiny берёт многое из игр прошлого. Легко доступное третье оружие по удержанию на кнопку уже было, они не изобрели ADS, и совершенно точно не они придумали даблджамп или магические гранаты.

На самом деле, Destiny — производная игра. Классы и подклассы напоминаю Звёздные войны и вселенную Marvel, а MMO элементы вроде повторяющихся мировых события взяты прямо из WoW, Guild Wars и т.п.

Тем не менее, мир шутеров многим обязан Bungie. Они сделали игру в шутер на контроллере действительно фановой. И их безумный опыт и обширные исследования психологии игроков привели к захватывающей игре в пушки и абилки.

Многие из этих вещей либо невидимы для игрока, либо неправильно поняты. Несколько примеров того, что Адриан подразумевает, говоря «Посмотрите, как это делает Destiny».

Во время игры, в которой проведено тысячи часов, всегда хочется быть быстрее. В Destiny есть ускорение, и даже при максимальной мобильности (характеристика, которая, помимо прочего, определяет скорость движения), вы можете почувствовать это. Но хочется бегать как сумасшедший, двигаясь со скоростью света влево и вправо!

И вот перед нами Rage 2. Очень слабое, почти незаметное ускорение при стрельбе. Посмотрите, как это эффективно!

Красиво, правда? Но когда вам понадобится поднять какой-либо предмет, вы поймёте, почему это не лучшее решение.

Видите ли, при использовании геймпада очень часто установлена довольно высокая чувствительность. Айм ассист, особенно его «липкость», позволяет использовать контроллер в шутерах (иначе это катастрофа). Если вы комбинируете высокую чувствительность с айм ассистом, получаете игру, в которой у вас есть шанс противостоять игрокам с клавомышью.

Однако, по понятным причинам, объекты мира, такие как боеприпасы, не имеют подобного. Нет замедления при прохождении над ними. Поэтому использование правого стика для наведения на крошечный предмет на экране — это боль, вы постоянно «промахиваетесь».

Вот почему многие игроки делают это по-другому. Они наводят прицел так, чтобы перекрестие было более-менее на той же горизонтальной линии, что и предмет, который они хотят поднять, а затем передвигают персонажа — ведь движение (левый стик) медленнее, чем управление камерой (правый стик).

И это не конец проблем. Мало кто умеет обращаться со стиками как профи. Кроме того, люди часто используют геймпады в не оптимальных положениях для рук, например в постели, лёжа на боку. В результате, часто, например, когда вы хотите нажать вверх, вы фактически нажимаете вверх/вправо или вверх/влево. И тогда происходит это:

Этот клип показывает, как можно точно нацелиться на объект с разных дистанций:

Надеюсь, теперь стало понятнее, почему Destiny так вдохновляет разработчиков Witchfire. В этой серии есть тысячи маленьких, крошечных, почти невидимых дизайнерских решений, которые делают перестрелку такой, какая она есть, и для The Astronauts было бы глупо пытаться заново изобрести это колесо.

Конечно, на высшем уровне игры отличаются. The Astronauts не делают «Destiny в стиле тёмного фентази». И они не слепо следуют каждому решению Destiny. Например, способ, при которым перекрестие в Destiny появляется линейно:

У них явно есть причина для этого, но в Witchfire это более динамично. Обратите внимание на нелинейную ADS и разницу в длине между ADS и de-ADS (игнорируйте ошибку, связанную с тем, что увеличение не синхронизировано должным образом с анимацией оружия):

Вот так всё и происходит. Destiny берёт что-то из других игр, другие игры берут из Destiny (например, UI в Assassin’s Creed или No Man’s Sky — история последнего особенно забавна, учитывая, что в то время Bungie сказали процедурному контенту нет-нет, только затем, чтобы показать это в Destiny 2). Witchfire тоже берёт что-то из Destiny, но, надеюсь, будет понятно, что на высшем уровне сходство поверхностно.

Далее Witchfire и Dark Souls

Вопрос недели

Это выживастик, ведь вам нужно пережить волны врагов.

Ладно, шутка. Это point-and-click приключение, потому что ты отправляешься в приключение, в котором указываешь и нажимаешь на головы врагов.

Ладно, ладно, шутки в сторону. Это шутан, дружок пирожок.