Небольшое обсуждение того, чего же хорошего и плохого в лутер шутерах.
Что же приходит на ум, когда вас спрашивают про looter shooter? «Игра про сбор лута», «нескончаемый гринд», «шутер с РПГ элементами». Доля истины в этом есть…
Если посмотреть Википедию:
Лутер шутер — это шутан, где главной целью игрока является накопление добычи; оружие, снаряжение, доспехи, аксессуары и ресурсы. Чтобы достичь этого, игроки выполняют задания, оформленные в виде квестов, миссий или кампаний, и в результате получают лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, а качество, атрибуты и перки такого снаряжения генерируются случайным образом. Лучшая экипировка позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более крутыми наградами, превращаю всю в игру в бесконечный гринд.
Довольно интересное описание на странице Playstation:
Итак, на первый взгляд с жанром всё в порядке. Тем не менее, под последним видео много комментариев вроде таких:
Кое-что из этого является неизбежным и прискорбным побочным результатом показа игры в процессе разработки. Разработчики получают много комментариев о том, что игра слишком яркая и красочная, HUD занимает слишком много места и т. д. — но комментарии про лутер шутеры озадачили команду.
(Некоторые) люди не любят лутер шутеры по двум основным причинам
Первая причина — это HUD и UI со всеми этими цифрами урона, полосками здоровья и тому подобным. Они «портят настроение».
Перейдём к гораздо более важной причине неприязни к лутер шутерам. Один redditor довольно точно это описал:
Это не жанр, это бизнес модель.
Эта бизнес-модель — ваше время и деньги.
Компании хотят, чтобы вы продолжали играть в их игру, и они хотят, чтобы заплатили куда больше, чем просто «базовую» цену.
Но в результате вот чем нас принудительно кормили в последние несколько лет:
- Рандом, статы и системы добычи были жёстко запихнуты в игры, которые без них были совершенно безупречны.
- Хищные психологические манипуляции, ранее известные только в мире мобильных игр, теперь заражают компьютерные/консольные видеоигры. Лутбоксы — это лишь один из примеров.
- Игровое время искусственно растягивается.
Трудно не согласиться с вышесказанным — это позор. Но, опять же, это не жанр, а бизнес модель.
Так есть ли что-нибудь хорошее в лутер шутерах?
Есть несколько более мелких вещей, которые хорошо работают в подобных играх.
Реиграбельность
Лутер шутеры предлагают практически бесконечный спектр причин, чтобы заново сыграть или продолжать играть в ту игру, которая вам нравится.
Когда вы проходите Doom 2 в первый раз, это не конец. Игра настолько крута, что вам хочется пройти её ещё раз. Во втором прохождении вы хотите отыскать все секреты. В следующее прохождение вы поднимаете сложность до «Комшара».
Лутер шутеры дают больше причин для продолжения игры, чем просто более высокая сложность или секреты, которые нужно найти. Погоня за добычей — хороший повод, чтобы провести ещё один раунд. Когда вы думаете об игре скорее как о хобби, подобные причины имеют смысл.
Сейчас кто-нибудь спросит: «Зачем мне играть в одну и ту же игру снова и снова, а не переходить от одного уникального опыта к другому?»
Закон Старджона гласит, что «90% чего угодно — ерунда». Найти игру, которая вам по-настоящему нравится, не так просто. Они редкие. Так что, если случится так, что вы найдёте такую игру, хорошо иметь причины провести там больше времени.
Модель PENS
Адриан часто говорит про PENS (The Player Experience of Need Satisfaction) — модель, которую он любит использовать в геймдизайне.
Если коротко, то хорошая игра должна удовлетворять четырём следующим принципам:
- Компетентность: вы знаете игру и её механики.
- Мастерство: вы действительно можете хорошо играть в игру.
- Автономность: вы можете играть в игру на своих условиях.
- Связанность: вы эмоционально связаны с игрой и персонажем.
Взять хотя бы Dark Souls. Чтобы пройти игру, вы должны стать компетентными в ней и понять, как увернуться, как вернуть души, как повышать уровень и т.п. Но знание вещей — это только половина дела, потому что даже если вы знаете, что уклонение может спасти жизнь, вам всё ещё нужно мастерство, чтобы выполнить этот уворот в нужный момент. К тому же, нужно знать какое оружие использовать, какой билд крафтить, какие области исследовать сейчас, какие позже…
…это всё зависит от вас, и это автономия.
С другой стороны спектра игры вроде Uncharted, предлагающие очень узкий диапазон компетенций и мастерства, поскольку она достаточно проста для понимания и игры. Автономия практически отсутствует, полная линейность…
С серией Uncharted всё хорошо, они компенсируют свои недостатки миром и визуальными эффектами и довольно увлекательной историей — но они определённо не находятся на том же уровне, что и Души. Можно с уверенностью предположить, что большинство ваших воспоминаний о Душах про атмосферу, исследование, экран характеристик и сражения с определённым боссом, в то время как Uncharted — это в основном сюжет, визуальные эффекты и QTE.
Это не вина Uncharted. Это природа зверя. В линейных сюжетных играх повторное посещение области обычно считается дешёвым трюком, поэтому всегда впереди вас что-то новое. Это хорошо, но недостатком является то, что вы никогда не сможете освоить область/карту, как в PVP-играх (большинство Battle Royale игр предлагают только одну или две карты, в которые вы играете снова и снова, и давайте не будем забывать классику…)
…Или игры с персистентным уровнем гринда, такие как Souls или Destiny.
В то время как модель PENS применима ко многим жанрам, у лутер шутеров есть потенциал по всем фронтам.
Пришло время ответить на главный вопрос поста. Как всё это относится к Witchfire? Это лутер шутер?
Что ж, да, но не совсем.
Вот в чём дело. Несмотря на то, что у разработчиков нету всей этой чуши про «бизнес модели», в игре есть лут. Есть подобие RNG. Есть ролевые аспекты. Есть куча причин для реиграбельности.
Технически можно назвать игру лутер шутером.
Однако в случае с Witchfire акцент, сердце и суть работы — это челендж сам по себе. Лут это инструмент, а не цель. Вам всё ещё нужно освоить игру, чтобы иметь возможность её закончить, хороший RNG не сделает эту работу за вас. На самом деле, RNG в основном существует для тонкой настройки вашего оружия, а не для переопределения его.
Другими словами, вы должны овладеть своим оружием и способностями, разработать план и создать поддерживающий его билд и адаптироваться по ходу дела. Ведьма не помрёт только от того, что вы получили легендарный лут.
Вопрос недели
Прежде чем перейти к нему, вернёмся к последнему видео по игре. Видео приняли довольно тепло везде, если не считать YouTube. Там разработчики написали внушительный комментарий:
А теперь к вопросу.
Играть в игру и смотреть как кто-то играет — всё равно что читать книгу и смотреть, как кто-то читает оную. Два совершенно разных опыта.
Если персонаж двигается как в реальной жизни, то это может добавить плюсик к погружению. Однако, в шутере от первого лица, в котором ваша точность и позиционирование часто должны быть идеальными, такое решение мешает.
Статичное, безжизненное движение может выглядеть плохо, когда вы наблюдаете за игровым процессом со стороны, но вы оцените его, когда вам придётся управлять своими движениями, оружием и способностями, чтобы пережить натиск нежити.
В некоторых случаях разработчики нарушают правило на долю секунды (например, движения камеры во время рукопашного боя). Команда изучила сотни шутеров с этой точки зрения, и вывод был очевиден.