Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire

По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.

​После того, как вы повеселились на одной «арене», вручную вызывая волну врагов одну за другой, следующим шагом нужно было подготовить серию арен. Конечной целью было сделать так, чтобы каждая попытка добраться до босса приносила удовольствие, а неудача приводила к желанию попробовать ещё раз.

​Для этого, во-первых, нужна была система барьеров, которая не похожа на систему барьеров. Как правило, в играх вроде Painkiller или Devil May Cry появляются магические барьеры, не позволяющие покинуть текущую арену. Частично это есть и в играх соулс-серии.

Можно было бы использовать и классические барьеры, объяснив это лором. Но даже в таком случае они могут показаться немного искусственными.​

​Во-вторых, разработчики хотели, чтобы игровой процесс основывался на волнах. Вы входите на территорию ведьмы, она пытается помешать вам добраться до неё и бросает на вас своих миньонов снова и снова. Но хотелось, чтобы ход битвы был более естественным.

И, в-третьих, необходим хороший процедурный ИИ. Маленькая команда The Astronauts просто не сможет всё это заскриптовать вручную.​

Как поклонник тщательно выверенного игрового процесса, Хмеляж ссылается на игры соулс-серии, God of War, оригинальный Doom, которые содержат вручную созданное места появления врагов. Как обратный пример он приводит Destiny.

Подобное было хорошо реализовано в Dead Cells, в которой много процедурного контента, но с достаточной предсказуемостью, чтобы казалось, будто врагов размещали вручную, а не выплёвывает хаотичный генератор случайных чисел.​ Но при этом, всё же, с достаточным элементом случайности.​

Про Dead Cells можно почитать отдельную статью, в которой Sébastien Bénard, геймдизайнер в Motion Twin, рассказал GameSpot о техниках, которые они использовали при разработке игры, чтобы создать интересный игровой опыт.

Quakeworld и Destiny тоже хорошие примеры того, как элемент случайности, в тоже время, весьма предсказуем.

Однако за два месяца команда так и не смогла добиться подобного. Да, враги появлялись, за всем этим стояла система, но игровой процесс казался неправильным, хаотичным, бесцельным. Отбиваться от волн было фаново, но волны на арене казались неправильными, а серия арен была попросту скучной.

После одного из совещаний команда решила кое-что попробовать, и это решение всё изменило.

Прототипирование очень важно. Даже если вы дизайнер с двухсотлетним опытом работы, ваши наброски иногда терпят неудачу. Всё это может выглядеть круто на бумаге, а затем паршиво после попытки реализовать.

И наоборот, иногда, на первый взгляд, слабая идея после реализации оказывается фантастической.

— Адриан Хмеляж

Команда также придумала кое-что и для барьеров, но разработчики пока не хотят об этом рассказывать.