О создании игры с упором на местный фольклор, переделках во время разработки (смене жанра игры) и сложностях локализации на западный рынок.
Что же это — «очередная карточная игра» или нечто большее? Да.
10 августа вышла игра «Чёрная книга» от студии Мортёшка, которая известна многим по прошлой игре «Человеколось». Побеседовал на стриме с Владимиром Белецким, автором и основным разработчиков игры.
Запись можно посмотреть на Ютубе.
Как попал в геймдев, как собирал команду
Профессиональная карьера Владимира началась с флеша и сайта Flash Game License. Люди зарабатывали баснословные деньги по тем временам. Можно было создать игру, продать за эксклюзивную лицензию и тебе на аукционе могли бешенные деньги сразу отсыпать. Он решил тоже попробовать, сделал простой Shoot ’em up, с этого и началась карьера в геймдеве.
После этого делал игры под заказ для социалок. Позже устроился в AlternativaGames, известным по «Танкам Онлайн», как разработчик, а затем стал продактом на проекте Takni X. Параллельно делал «Человеколось». К моменту релиза как раз решили закрыть Tanki X, Владимир наконец-то созрел и решил уйти в инди-разработку и начать работу над «Чёрной книгой».
В «Человеколось» я делал всё кроме музыки и звуков, этим занимался Михаил Швачко. «Книгу» начинали вдвоём. Позже нашли Ильдара на роль арт-директора, который взял на себя всю визуальную часть. Ещё к команде присоединилась крутая аниматорша и программист.
Во время основной разработки было 5 человек. Все как фрилансеры работали.
Как зарождался проект и первый прототип
В первой версии дизайн документа сразу описали, что в игре будет 7 глав, очертили, что там будет происходить. Команда потихоньку начала разработку, а позже с планом поехала на поиски издателя на DevGAMM и другие конференции. В итоге нашли HypeTrain, которые поддерживали команду на всех этапах и продолжают помогать.
Мы им представили прототип и сюжет, на основе которых сделали план. Плюс-минус нам удалось этого плана придерживаться. Но, на самом деле, изначально мы не планировали, что она такой большой будет.
Игра разрослась, к примеру, появилась озвучка, «Дурачок» ещё время отнимает. Когда есть какая-то кор механика в игре, то само по себе удлиняется время. «Человеколось» был, по сути, интерактивной книгой, там особого геймплея не было.
Игра есть практически на всех платформах. «Человеколось», например, портировал сам издатель, здесь же Владимир решил заняться этим сам. Издатель помог девкитами. Конкретных планов на мобильные платформы пока нет. Команда делала тестовые билды, которые показали себя довольно неплохо, но потребуется очень много доработок по части UI.
На Кикстартере мы обещали, что будет Battle mode, что-то типа рогалика. Скорей всего выпустим как DLC. Что же касается улучшенных изданий, то пока нету на это планов.
В прототипе играть нужно было за солдата. Планировалась игра как тактическая RPG в изометрии. Что-то вроде Lara Croft Go, Hitman Go. Игра задумывалась довольно небольшой, но всё как-то не складывалось в единую цельную интересную картинку.
Пришла идея завязать всё на колдунов, где всё вертится вокруг книги, а ты листаешь страницы и выбираешь заклинание из этих страниц. Сначала главным героем был дед Егор, но потом решили, что интересней всё-таки играть за Василису, этакого неофита, который только познаёт колдовское дело.
По словам Владимира у них такой стиль геймдизайна, когда многие идеи берутся и скрещиваются. В отличии от Slay the Spire, где, по сути, только карточная боёвка, в «Книге» во главе угла стоял нарратив и с помощью гемплейных механик хотелось передать мифологические истории, которые красной нитью проходят через былички.
Карточная механика — результат поиска механики колдовства, совмещение ЧК с колдовскими элементами, чтобы можно было почувствовать, что обладаешь книгой, читаешь слова, которые сплетаются в заговоры.
В мифологии есть то, что колдунов мучают их бесы. Мне хотелось сделать механику, при который черти мучают колдунов. Пробовали разные варианты влияния бесов (здоровье отнимает, например). В итоге у каждого чёрта своя механика, он, по сути, является носимым предметом. Даже в коде так реализовано.
Что в игре изменилось по ходу разработки, а что и вовсе пришлось вырезать
По словам Владимира в игре изначально было намного больше текста. Когда возили на конференции, им посоветовал чуть поменьше сделать. В итоге команда нашла баланс между геймплеем и нарративом, чтобы никого не утомляло. Из первой главы чуть ли не половину вырезали.
В избе были дополнительные механики. Сейчас просто приходят посетители, а раньше с крестьянами начиналась миниигра. Это перекочевало, например, в квест с выбором цвета лошади.
А вот открытых пространств в игре вообще не планировалось. Когда команда привезла сборку на один из Девгамов, люди говорили, что «на таких красивых локациях было бы прикольно побегать». И действительно казалось, что в игре не хватает приёма, который в левел-дизайне называется Vista, когда выходишь из сжатого пространства и перед тобой открывается пейзаж широкий и получаешь вау-эффект. В Tomb Raider такой эффект после выхода из пещер.
Такое я часто использовал в «Человеколосе» и этого явно не хватало в «Чёрной книге». В итоге сделали такие уровни с беганьем. Они получились не идеальными, но атмосферы в игру добавили.
Про баланс и сложность
Команде хотелось органически показать, что игроку необходимо пересобирать деку. К примеру, приходишь к монстру, у него иммунитет к сглазу, а ты через сглаз и играешь. В этот момент игрок должен понять, что «ага, со сглазом не получится, нужно через благословение». А по факту получается, что игрок видит, что дека не работает и винит в этом разработчика и пишет отрицательный отзыв.
Я после релиза вообще удивился, т. к. думал, что игра суперпростая. Мне казалось, что все, наоборот, будут писать, что игра слишком лёгкая.
Сам же баланс в Google Sheets, куда все карты занесены, все предметы. В таблицах есть возможность на JS код писать. Владимир сделал мат. модель, которая каждой сущности игры присваивает численное значение. Есть набор статей по ГД Яна Шрайбера, на основе которых построен расчёт баланса.
У каждой карты, у каждого предмета, монстра, абилки есть своё числовое значение. Скажем, у монстра есть сколько-то карт, есть статусы, здоровье. Это является исходными данными для магической формулы расчёта угрозы противника. И потом угроза суммирается и сравнивается с потенциальной угрозой игрока, которая тоже рассчитывается по этой формуле. Подбирая эти коэффициенты, команда пыталась добиться баланса.
Сначала конфиги были в yaml’е. Потом всё занесли в Google Sheets. Автоматизированной выгрузки никакой не появилось в итоге.
Сбор материалов для игры и локализация
Изначально команда захотела работать над мифологической игрой. А Пермский край известен своим миксом суеверий и записями быличек и бывальщин, особенно Чердынский район. Решили от этого оттолкнуться. В детстве Владимира очень впечатлила книга Медведева «Как мужик ведьму подкараулил». Это сборник сказок и быличек, в основном про нечистую силу и там каждый раздел посвящён своей нечисти: покойники, леший, водяной.
Хотелось сделал нечто такое же, чтобы игра передавала это чувство исследования нечистой силы русской. Поэтому у нас так на главы игра и поделена, каждая из которой отдельной нечисти посвящена. Вся эта тема быличек и бывальщин хорошо исследована в монографиях и статьях, разобраться, правда, в этом тяжело.
Изначально я придумал идею, описал концепт и обратился к Константину Эдуардович Шумов, это известный фольклорист. Он известен не только исследованиями, но и художественными произведениями, он написал книгу «Страшные сказки» под псевдонимом Василий Тихов. У нас дед Егор как раз в честь персонажа этой книги. Шумов ещё в начале 90-х разработал настольную игру «Шёл солдат со службы» по механике похожую на «snake and ladders», но сдобренной фольклором.
Эти книги и настольная игра стали источниками вдохновения для прототипа. А потом уже появилась механика чёрной книги, ведьма. Позже Владимир познакомился с Шумовым, представил идею и попросил выступить консультантом, чтобы он верифицировал идею и персонажей. Он так же помогал с записями в энциклопедии.
Перевод текста сложный. Многие вещи в принципе не переведены, т. к. там речь стилизована под пермский говор. Чтобы создать эффект непривычности, как для нас звучит пермский диалект, как раз решили не переводить в лоб: заговор, к примеру, не стал spell’ом, русалка не mermaid.
Непроторенная дорожка: выбранный сеттинг и минималистичный арт-стиль
Перед созданием игры команда переживал за возможный провал проекта, но по выбранному пути возможно выделиться была выше.
У меня такой подход, что нужно идти по непроторенной дороге, проще выделиться. Если бы мы делали классическое фентези, то нас, скорей всего, бы даже не заметили. А благодаря сеттингу мы смогли выделиться на фоне других инди-проектов.
Конкуренция тут высокая, куча крутых проектов, которые стартуют даже хуже, чем мы. От этого кровь в жилах стынет.
В игре лоуполи-арт, часть игроков жаловалась на это. Стиль игры изначально задумывался по аналогии с Overland, но разница в том, что там это в изометрии и издалека, поэтому нормально воспринимается. А если ближе, то уже диссонанс возникает. Отзывы с самого начала были, что «модели какие-то не такие», но команда решила оставить как есть, а иначе в бюджет не влазили.
Интересно то, что отзывы негативные по графике от русских игроков, а от западных пишут, что вроде прикольно стилизовано. В следующем проекте постараемся графон получше сделать.
В конце стрима Владимир отметил, что в нашем геймдеве появляется всё больше интересных игр. Ждёт Atomic Heart, ILL ещё выглядит многообещающе.
Или, например, The Bookwalker от DO MY BEST, которые делали The Final Station.
Посоветовал бы делать какие-то необычные проекты. Будет проще быть замеченными. Да и игрокам будет интереснее во что-то новое поиграть.