Из новостей на этой неделе: стала доступна бета SketchUp для iPad, Maxon выпустила VFX Suite 2, Unity завершила сделку по поглощению Parsec.
Из интересностей: интервью с разработчиками Despot’s Game, Unity FPS Games & GameDev Assets Bundle, расшифровка интервью с создателем Чёрной книги, технические аспекты King’s Bounty II, документалка от Noclip про Prey, про воксельные движки.

Обновления/релизы/новости
Стала доступна бета SketchUp для iPad

Мобильная версия поддерживает Apple Pencil, мультитач, плюс вы можете подключить мышь и клавиатуру.
Марк Браун, автор канала «Game Maker’s Toolkit», запустил серии про разработку игр
Многие в курсе про канал «Game Maker’s Toolkit» Марка Брауна, где он разбирает игры, их дизайн, механики и прочее.
Теперь же он анонсировал новую рубрику, в рамках которой будет сам разрабатывать игру и рассказывать об этом.
Maxon выпустила VFX Suite 2

Обновление добавляет процедурный генератор дульных бликов Bang, который Maxon приобрёл у оригинального разработчика Quarterlight Pictures, а также добавляет поддержку ускорения на GPU через Metal в Primatte Keyer.
Симуляция снега и песка: ThinkParticles 7 для 3ds Max
Cebas Visual Technology объявила о выпуске новой версии своего набора инструментов для процедурного создания расширенных визуальных эффектов в 3ds Max.
Последняя версия ThinkParticles Release 7.0 содержит исправления ошибок, улучшения рабочего процесса и новые функции, в том числе совершенно новый современный MPM Solver.
Unity завершила сделку по поглощению Parsec

10 августа было объявлено о приобритении за 320 миллионов долларов, сделка наконец-то закрыта.
Сегодня команда Parsec сообщила, что компания официально присоединилась к Unity, что поможет им ускориться в достижении целей: демократизации доступа ко всем инструментам и программному обеспечению, необходимым для создания и использования интерактивных 3D-приложений.
Valve обновила Steamworks SDK до версии 1.52

Обновления по части конфигурации, удобства работы с ветками, добавлены методы в свете выхода Steam Deck (например, IsSteamRunningOnSteamDeck
).
Бесплатное API для определения поз в ваших проектах

Команда TensorFlow запустила API, которое может быть полезно разработчикам, работающим над приложениями, использующими захват движений.
hdRstr рейтрейсит тысячи источников света в реальном времени
Разработчик инструментов Стефан Краке представил hdRstr, новое дополнение, которое позволяет художникам работать с «десятками тысяч» пространственных источников света в реальном времени во вьюпорте Maya или Houdini.
Штука работает на базе RTXDI, новой системе прямого освещения от Nvidia для трассировки лучей на GPU. В настоящее время доступно в виде бесплатной открытой бета-версии.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity FPS Games & GameDev Assets Bundle

Новый бандл Unity FPS Games & GameDev Assets Humble Bundle, включающий аддоны, плагины, модели и кучу ещё чего для Unity, а также пару шутеров от первого лица про Первую мировую. Более того, многие из этих ресурсов можно использовать в любом игровом движке.
Интересные статьи/видео
Посиделки с инди #2: интервью с разработчиком «Despot’s Game»
Сегодня в гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых 14 октября выходит «Despot’s Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат.
Обсудили с Николаем его путь в инди, поговорили про пиксель арт и необходимость конференций и участия в демо-фестивалях Steam.
«Нужно идти по непроторенной дороге»: главное со стрима с Владимиром Белецким — создателем Чёрной книги

О создании игры с упором на местный фольклор, переделках во время разработки (смене жанра игры) и сложностях локализации на западный рынок.
Что же это — «очередная карточная игра» или нечто большее? Да.
Технические аспекты King’s Bounty II

Технический арт-директор «1С Entertainment» Алексей Власов рассказал о недавно выпущенной студией игре King’s Bounty II, обсудил используемые ими техники создания персонажей и поделился знаниями о процедурно-генерируемых окружениях.
Heroes of Might and Magic III в Blender

Денис Вебер рассказал, как он в Blender пытался воссоздать город Оплот из Heroes of Might and Magic III.
Документалка от Noclip про Prey
Очередное крутое видео от Noclip. В этот раз про Prey и со спойлерами.
Расшифровка видео на DTF.
Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Отличная статья про локализацию игр из первых уст от модератора Steam lex-by.
Каким должен быть идеальный воксельный движок? Какой лучший формат вокселей? Как можно сделать воксельный рендеринг модульным?

Про свои попытки ответить на эти вопросы при создании собственного воксельного движка Джон Лин написал статью.
Советы по созданию красивой лестницы с помощью простых приёмов в Blender

Чарльз Боури, арт-директор Road 96, написал отличную ветку о простых трюках, которые можно использовать, чтобы убрать повторения в Blender при создании лестницы.
Первый шаг — нарушить все пропорции. Художник также рекомендует «скосить все вершины», по крайней мере, те, которые выступают. Не просто скашивайте, а изменяйте положение образовавшихся вершин, чтобы изменить наклон и размер скоса.
Создание револьвера в Blender, Marmoset и Substance Painter

Тим Бергхольц из ChamferZone рассказал о своём последнем проекте Revolver Tutorial, сосредоточив внимание на работе с remesher в Blender.
Советы по работе с Odin в Unity

Команда Unity в своём блоге рассказала про трюки при работе с плагином, улучшающим взаимодействие с редактором.
Создание электрических сфер в Unity
Ютубер Габриэль Агияр выпустил новый туториал, в котором объясняет, как создать процедурный электрический шар с помощью Unity Shader Graph и как использовать его с VFX Graph. По его словам, техника, использованная в этом уроке, довольно производительная, может использоваться с 3D-объектами и не требует каких-либо навыков рисования, только Unity.
Как нейросети помогают делать ремастеры

Томми Томпсон рассказал, как апскейлинг с помощью ИИ может помочь при ремастерах игр.
Перевод от Playgendary можно почитать на Хабре.
Создание модели Джилл Валентайн в ZBrush, Substance и UE5

Ману Херрадор рассказал о своём недавнем проекте, обсудил моделирование и ретопологию, а также коснулся процесса текстурирования при работе с персонажами.
Может ли Supercell превратить Beatstar в крупный хит

Deconstructor of fun поделились мыслями на счёт глобального релиза Beatstar, проанализировали рынок и монетизацию проекта.
Создание винтажной 3D-фласки из 2D-концепта

Вамси Каланги поделился подробным описанием проекта Vintage Bottle, подробно объяснил процесс моделирования и объяснил, как настроить Depth Pass в MT4.
Физическое взаимодействие света и материи в пространстве Эрмита-Гаусса

В публикации предлагается формальная модель для описания того, как поверхности/среды реагируют на падающее излучение.
Вводится гибридная модель материи для локально стационарного стохастического процесса.
ray_tracing_motionblur

В туториале по Vulkan показано, как использовать расширение Vulkan VK_NV_ray_tracing_motion_blur
, предоставленного Nvidia.
Показано, как расширить реализацию статического трассировщика лучей, добавив необходимую информацию для поддержки движения (размытия).
Процесс создания загрязнённого подземного колодца

Math Roodhuizen поделился мыслями о своей работе над проектом Tishen’s Well, рассказал о создании модульной структуры ассетов и обсудил создание шейдера загрязнённой воды.
Разное
Занятные эффекты в Blender
Художник 章 人 поделился потрясающими экспериментами со стилизованными эффектами в Blender и рассказал про использованные методы.
По его словам, он просто скорректировал Emission, Alpha и Displacement в зависимости от расстояния до объектов.
Разработчики Returnal рассказали немного про визуальные эффекты в игре
Лучшие работы с буткампа «Summer of Unreal»
Программа Summer of Unreal, созданная в сотрудничестве с Escape Studios, была разработана Epic Games для того, чтобы показать работающим европейским аниматорам, преподавателям и художникам компьютерной графики основные моменты рабочего процесса анимации в реальном времени Unreal Engine, чтобы они могли начать новый этап своей карьеры или курсовой работы.
Эксперименты с геометрическими нодами в Blender
TomekS поделился парой отличных примеров того, как можно использовать геометрические ноды.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.