Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021

Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в Blender 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022.

Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования, передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios создавала Prey.

Обновления/релизы/новости

В Steam появился Substance 2022

Эта версия, в отличие от подписки Adobe, позволит получать обновления до конца 2022 года. Платёж будет одноразовым, а для обладателей предыдущих 2 версий предлагается скидка на последующие обновления.

Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов

Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки, вдохновлённые нашим мозгом.

Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API

На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.

Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени

Новое облачное решение было обучено с использованием библиотеки данных 4D-сканирования объёмом 15 ТБ.

Компания продемонстрировала возможности сервиса на примере сцены, записанной в реальном времени в Unreal Engine 5 с разрешением 4K и частотой 60 кадров в секунду.

Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3

  • Substance 3D Designer 11.3. Обновление добавляет ноды для работы с частицам в новый граф процедурного моделирования, открывая некоторые интересные новые рабочие процессы.
  • Substance 3D Stager 1.1. Обновление добавляет возможность генерации проходов рендеринга в виде многослойных PSD-файлов при рендеринге на графическом процессоре, поддержку моделей без UV и автоматическое выравнивание физических источников света.
  • Substance 3D Painter 7.4. Появилось возможность управления цветом OpenColorIO для VFX-пайплайнов, возможность открепления 2D и 3D видов на втором мониторе.

Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity

High Definition Render Pipeline (HDRP) прошёл через множество итераций с момента своего дебюта в Unity 2018. Теперь, когда это стало ключевой функцией, команда Unity поделилась новым руководством для команд и технических художников, чтобы полностью раскрыть его потенциал.

Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4

Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.

Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.

В Godot поддержку FSR добавили

Совсем недавно смёрджиди в мастер.

Вышел Cascadeur 2021.3

Обновление добавляет новую систему Animation Cycles для создания циклических анимаций и настройку Secondary Motion в системе AutoPhysics.

Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)

Разработчики движка наконец-то решили рассказать о новой многопользовательской системе репликации, которая разрабатывается для Godot 4.0. Ниже представлены концепции, вокруг которых он был разработан, реализованный в настоящее время прототип и запланированные изменения, чтобы сделать его более мощным и удобным для пользователей.

Стал доступен RizomUV 2022

После года молчания и упорной работы разработчики наконец-то поделилась новостями и идеями и выпустили RizomUV 2022.

Огромное количество времени и усилий потрачено на переделку алгоритмов упаковки. Основное внимание было уделено UDIM. Заменили AutoFit новым настраиваемым решением. Подробнее лучше почитать в блоге компании.

Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby

Команда Unity представила новые мультиплеерные сервисы Relay и Lobby, а также свежий пример проекта, чтобы изучить эти сервисы на практике.

Новости проекта Cycles X в Blender 3.0

С момента анонса Cycles X разработчики работали над завершением и стабилизацией кода, а также над добавлением новых функций и повышением производительности.

Они сделали краткий обзор последних событий.

Вышел Nuke 13.1

Обновление включает набор улучшений взаимодействия с пользователем и рабочего процесса, предназначенных для повышения продуктивности художников и ускорения творческого процесса как самих художников, так и команды.

NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение

Основной особенностью GauGAN 2 является его способность превращать простую текстовую фразу или предложение в фотореалистичное изображение с помощью глубокого обучения.

Для тренировки нейронки использовалось более 10 миллионов изображений.

Forger от Maxon теперь доступен бесплатно

Инструмент для 3D-скульптинга для iPad Forger теперь можно загрузить бесплатно. Ранее приложение стоило 10 долларов за бессрочную лицензию, а дополнительные функции разблокируются через платную подписку.

Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS

А также обеспечили совместимость ещё с 24 играми, включая Deathloop, Age of Empires IV и Marvel’s Guardians of the Galaxy.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Коллекция кистей для текстурирования

Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.

Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle

Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.

Интересные статьи/видео

«Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр

Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 338 выпуска подкаста «Как делают игры» про то, как разработчики игр получают финансирование для своих проектов.

Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer

Сугато Маджумдер поделился разбором последнего проекта Decapitare, объяснив процесс создания персонажей в ZBrush и Marvelous Designer.

Что такое ECS и с чем его компилят

MYGAMES рассмотрели то, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. В статье рассмотрен принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal

Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal, рассказала о том, как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании.

Как Arkane Studios создавала Prey

NikiStudio озвучили на русский интервью NoClip с Arkane Austin о разработке их культового иммерсивного симулятора Prey.

The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine

Крис Фарку рассказал о процессе создания небольшого фильма «Война миров» по роману Герберта Уэллса и обсудил процесс обучения в CG Spectrum.

711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress

StackOverwlof связались с Тарном Адамсом, чтобы узнать о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и отладкой мёртвых кошек.

Для Хабра статью перевёл PatientZero.

Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker

В докладе с GDC 2021 года Видхи Шах из Blackbird Interactive обсуждает, как игровое пристутсвие было достигнуто в Hardspace: Shipbreaker за счёт дизайна интерфейса.

SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия

Саймон Меркузот поделился рабочим процессом текстурирования проекта SKS, объяснил, как создавались деревянные и металлические поверхности, и показал, как добавлялись пыль и жир.

Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati

Гамасутра взяла интервью у разработчиков игры.

Уникальная стратегия Yaza Games — это пошаговые битвы, позволяющие игрокам стать инкулинати, мастерами живых чернил, которые могут превращать владеющих мечом кроликов, улиток-людоедов и других абстрактных апостилей в пылких бумажных бойцов.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Игровой продюсер Константин Сахнов рассказывает, каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую механику нарративной.

Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен

Pixonic рассказали, что помогло им поменять подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удалёнку в команде 3D-художников.

Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4

Имад Мессауди поделился свой проектом Antique Coffee Grinder, рассказал о моделировании в Blender и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.

Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

Владимир Семыкин написал тестовый вариант видео от разработчик Vazgriz, который опубликовал его YouTube, и в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D на Unity. В основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм поиска пути A*.

Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе

Команда Epic Games поговорила с Крейгом Зинкевичем, генеральным директором и основателем Cold Iron Studios, о подходе команды к разработке игры, о том, как Unreal помог итерировать и как игра будет развиваться после запуска.

Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine

Уильям Фаучер опубликовал на своём Youtube-канале новое видео с классическими примера того, с какими проблемами вы можете столкнуться при работе с листвой.

Колористика в левел-дизайне

Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали.

Никита Кукалев привёл примеры из существующих игр.

Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla

Свободный проект на С++ CARLA помог PVS-Studio внедрить механизм аннотирование в анализатор. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.

Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer

Одей Абу Заид рассказал о проекте Dutch Quilt, разработанном в рамках Nodevember, и показал процедурный рабочий процесс в Substance 3D Designer.

Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы

Smirnov School сделали расшифровку видео художницы Michelle Cheng, где она показывает, как разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».

Разное

Ускорение Blender 3.0 с Cycles на 6900XT

Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.

Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.

Прогресс Sakura Rabbit за год

Разработчица рассказала, чем занималась в этом году. Слежу давно за аккаунтом в Твиттере.

Довольно интересные вещи вытворяет в Unity. Правда, не знаю, это всё демки/хобби или реальный проект.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.