Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity 2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3.
Из интересностей: топ примеров окружения за 2021 год от 80lv, набор инструментов для создания хоррор-игр, дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North.

Обновления/релизы/новости
Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
Epic Games к The Game Awards выпустила бесплатную демку Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5.
The Matrix Awakens демонстрирует возможности технологий Niagara, Nanite и Lumen. Город выстроен из семи миллионов ассетов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов. Динамическая система глобального освещения Lumen использует трассировку лучей в реальном времени для света, теней и отражений.
В демке Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс выглядят невероятно реалистичными. Для этого команда 3Lateral компании Epic сделала 3D-сканирование лиц актёров с высокой точностью и 4D-снимки их выступлений в своей студии в Нови-Саде.
Планы Unity на DOTS и Entities 1.0

Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.
За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.
Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.
Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0

Набор инструментов для кроссплатформенной разработки с открытым исходным кодом Flutter и игровой движок Flame на базе Flutter от Google только что вышли в свет. Обновление Flutter 2.8 ориентировано на производительность.
AMD новую страницу завела со списком своих докладов/научных работ

Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.
Стала доступна бетка Unity 2022.1

Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1

В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.
- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.
Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021

Новое для DirectX.
- Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU/
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
- Релиз HLSL 2021.
Релиз 3ds Max 2022.3

Обновление добавляет новые параметры фильтрации для каждого вьюпорта, реализует систему Advanced Wood в OSL и дополнительно обновляет систему Smart Extrude и модификаторы Chamfer, Symmetry и Unwrap UVW.
Вышла Maya 2022.3

В новой версии обновлены деформаторы Jiggle и Morph, включая новую возможность перенацеливания анимации с одного персонажа на другого, добавлены новые параметры для улучшения скульптинга.
Isotropix выпустили Angie в раннем доступе
В новой сборке Clarisse 5.5 появился Angie, долгожданный гибридный модуль рендеринга CPU/GPU следующего поколения.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл Creating Comics, Manga & Animation

Новый набор на Humble Bundle, который представляет собой коллекцию электронных книг (и один набор шрифтов), содержащую учебную информацию по традиционному рисованию в различных стилях, но с акцентом на фэнтези и мангу.
Интересные статьи/видео
Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv

2021 год почти закончился, команда 80lv собрала лучший работы за ушедший год.
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.
Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт

Художница Елена Бутенкова рассказывает, как она создала 15 концептов за месяц и организовала процесс так, чтобы всё успеть.
Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
Команда Unite разобрала примеры и показал как их использовать.
Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта

Художник по 3D-окружению Ана Мариан Ривера поделилась подробным описанием сцены, подробно объяснила процесс текстурирования и показала, как сцена была собрана в Unreal Engine.
MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.
И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.
Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour

Для больших проектов на MonoBehaviour потребовалось бы полное переписывание кода. Однако DOTS (HPC#) всё ещё можно использовать в тяжелых ООП-проектах. Автор статьи показывает как этого можно добиться.
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North

Архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными книгами и видео. XYZ перевели материал для DTF.
Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter

Элрик Дармуа рассказал про работу над проектом, объяснил, почему 3ds Max является популярным инструментом моделирования, и продемонстрировал процесс текстурирования в Substance 3D Painter.
After-Image Mesh эффект

Имейте в виду, что скрипт всё ещё создаёт много копий меша, даже с инстансингом пример может тупить на слабом железе.
Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
В туториале показано, как реализовать пистолет с хитсканом, который не использует физику твёрдого тела, но вместо этого использует рейкасты, чтобы определить, должна ли пуля поразить цель или нет.
DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364

Ребята из DevZen позвали в гости разработчиков Fleet, ещё не вышедшей в public, но уже нашумевшей IDE.
Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков

Создатель инди-игры Svarog’s Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Владимир Семыкин выбрал для DTF главное из текста.
Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица

Команда Epic Games поговорила с геймдиректором Джеймсом Андерсоном о замысловатом дизайне Lemnis Gate и о том, как Ratloop Games Canada достигла прекрасного баланса между действием от первого лица и пошаговой стратегией.
Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
Виктория Завгородня рассказала о сцене «Золотой карп», поделилась рабочими процессами моделирования и текстурирования, а также рассказала, как настраиваются различные сценарии освещения.
Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust

Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это Rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.
Анатомия дома эпохи викингов для художников

Smirnov School написали стартью об устройстве уникальной архитектуры.
Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
В видео рассказано про симуляционную анимацию Blender Cloth Simulation Animation, дающую инструменты для создания потрясающих CG.
Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям

Хьюго Силва рассказал, что значит быть художником, работающим с автомобилями, поделился рабочим процессом и объяснил, какие инструменты используются для цифровой настройки.
Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн

Христо Ноббс, старший технический дизайнер, специализирующийся на системном дизайне игр и Unity (C#), в блоге Unity подробно описывает некоторые советы и примеры по проектированию систем, которые он предоставил в электронной книге.
Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
В этом докладе с GDC Mobile Summit 2019 года Маркус Монтола и Сулка Харо из Next Games подробно рассказали, как они добавили уровни глубины принятия решений в простой корлуп The Walking Dead: Our World, побуждая игроков сбалансировать возможности и риск для оптимизации своего игрового процесса.
Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1

В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1 и показана наглядная демонстрация эффекта растеризации субпикселей и корректная интерполяция.
Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей

В статье представлен обзор вариантов использования трассировки лучей, обсуждается экономия места на диске и в памяти, тени, отражения.
Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
Чтобы сделать жизнь художников в Blender немного проще, Пьеррик Пико выпустил хороший обзор всех новых и обновлённых функций новой версии Блендера, связанных с анимацией и риггингом. Пико рассказал о новых вариантах пользовательских форм костей, подробно обсудил ограничения Blender 3.0, редактор нод.
Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань

Корейская художница и преподаватель Zzatang пошагово объясняет, как создать реалистичную текстуру трех материалов. На DTF перевод сделали Smirnov School.
Советы по работе с Vulkan SDK от ARM

В руководстве рассмотрена малоизвестную функцию уровня проверки, которая может помочь обнаружить потенциальные проблемы с производительностью для графических процессоров Arm Mali.
Принцип разделения и компенсации в анимации ударов

Есть важный принцип, который позволяет сделать любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался для создания анимации ударов в серии игр Shadow Fight. Про это и рассказал Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.
Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему

Дизайнер боёвки Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Владимир Семыкин выбрал главное.
Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева

Главный программист в People Can Fly Питер Сикачев обсудил разработку игр с точки зрения программиста, поделился некоторыми мыслями о DLSS и о том, как теднология помогает разработчикам, и объяснил разницу между старыми и новыми консолями.
Разное
Димейк God of War для Playstation 1
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.