Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity 2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3.
Из интересностей: топ примеров окружения за 2021 год от 80lv, набор инструментов для создания хоррор-игр, дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/weekly-gamedev-48-12-december-2021.png)
Обновления/релизы/новости
Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
Epic Games к The Game Awards выпустила бесплатную демку Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5.
The Matrix Awakens демонстрирует возможности технологий Niagara, Nanite и Lumen. Город выстроен из семи миллионов ассетов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов. Динамическая система глобального освещения Lumen использует трассировку лучей в реальном времени для света, теней и отражений.
В демке Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс выглядят невероятно реалистичными. Для этого команда 3Lateral компании Epic сделала 3D-сканирование лиц актёров с высокой точностью и 4D-снимки их выступлений в своей студии в Нови-Саде.
Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/Entities-1.0.png)
Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.
За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.
Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.
Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/flutter-2.8.png)
Набор инструментов для кроссплатформенной разработки с открытым исходным кодом Flutter и игровой движок Flame на базе Flutter от Google только что вышли в свет. Обновление Flutter 2.8 ориентировано на производительность.
AMD новую страницу завела со списком своих докладов/научных работ
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/amd-publications.png)
Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.
Стала доступна бетка Unity 2022.1
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/unity-20221-beta.png)
Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/o3de-2111-announcement.png)
В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.
- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.
Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/Agility-SDK-1.700.10.jpg)
Новое для DirectX.
- Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU/
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
- Релиз HLSL 2021.
Релиз 3ds Max 2022.3
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/autodesk-ships-3ds-max-2022-3.gif)
Обновление добавляет новые параметры фильтрации для каждого вьюпорта, реализует систему Advanced Wood в OSL и дополнительно обновляет систему Smart Extrude и модификаторы Chamfer, Symmetry и Unwrap UVW.
Вышла Maya 2022.3
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/Maya-2022.3.jpg)
В новой версии обновлены деформаторы Jiggle и Morph, включая новую возможность перенацеливания анимации с одного персонажа на другого, добавлены новые параметры для улучшения скульптинга.
Isotropix выпустили Angie в раннем доступе
В новой сборке Clarisse 5.5 появился Angie, долгожданный гибридный модуль рендеринга CPU/GPU следующего поколения.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл Creating Comics, Manga & Animation
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/creating-comics-manga-animation-books.jpg)
Новый набор на Humble Bundle, который представляет собой коллекцию электронных книг (и один набор шрифтов), содержащую учебную информацию по традиционному рисованию в различных стилях, но с акцентом на фэнтези и мангу.
Интересные статьи/видео
Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/80-level-best-environments-of-2021.jpeg)
2021 год почти закончился, команда 80lv собрала лучший работы за ушедший год.
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.
Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/kak-proyti-slozhnyy-hudozhestvennyy-konkurs-do-konca-lichnyy-opyt.jpg)
Художница Елена Бутенкова рассказывает, как она создала 15 концептов за месяц и организовала процесс так, чтобы всё успеть.
Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
Команда Unite разобрала примеры и показал как их использовать.
Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/making-the-grand-budapest-hotel-inspired-thermal-baths-scene.jpg)
Художник по 3D-окружению Ана Мариан Ривера поделилась подробным описанием сцены, подробно объяснила процесс текстурирования и показала, как сцена была собрана в Unreal Engine.
MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.
И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.
Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/he-safest-way-to-use-dots-in-your-monobehaviour-project.jpg)
Для больших проектов на MonoBehaviour потребовалось бы полное переписывание кода. Однако DOTS (HPC#) всё ещё можно использовать в тяжелых ООП-проектах. Автор статьи показывает как этого можно добиться.
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/dizayn-okruzheniya-v-igrah-priemy-i-knigi-ot-art-direktora-rockstar-north.png)
Архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными книгами и видео. XYZ перевели материал для DTF.
Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/creating-an-old-lamp-prop-in-3ds-max-substance-3d-painter.jpg)
Элрик Дармуа рассказал про работу над проектом, объяснил, почему 3ds Max является популярным инструментом моделирования, и продемонстрировал процесс текстурирования в Substance 3D Painter.
After-Image Mesh эффект
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/making-after.gif)
Имейте в виду, что скрипт всё ещё создаёт много копий меша, даже с инстансингом пример может тупить на слабом железе.
Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
В туториале показано, как реализовать пистолет с хитсканом, который не использует физику твёрдого тела, но вместо этого использует рейкасты, чтобы определить, должна ли пуля поразить цель или нет.
DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/Fleet.jpg)
Ребята из DevZen позвали в гости разработчиков Fleet, ещё не вышедшей в public, но уже нашумевшей IDE.
Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/kak-uprostit-razrabotku-igry-v-odinochku-neskolko-poleznyh-sovetov-dlya-novichkov.png)
Создатель инди-игры Svarog’s Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Владимир Семыкин выбрал для DTF главное из текста.
Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/how-lemnis-gate-blends-turn-based-time-loops-with-first-person-action.jpg)
Команда Epic Games поговорила с геймдиректором Джеймсом Андерсоном о замысловатом дизайне Lemnis Gate и о том, как Ratloop Games Canada достигла прекрасного баланса между действием от первого лица и пошаговой стратегией.
Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
Виктория Завгородня рассказала о сцене «Золотой карп», поделилась рабочими процессами моделирования и текстурирования, а также рассказала, как настраиваются различные сценарии освещения.
Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/Vange-rs.jpeg)
Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это Rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.
Анатомия дома эпохи викингов для художников
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/anatomiya-doma-epohi-vikingov-dlya-hudozhnikov.png)
Smirnov School написали стартью об устройстве уникальной архитектуры.
Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
В видео рассказано про симуляционную анимацию Blender Cloth Simulation Animation, дающую инструменты для создания потрясающих CG.
Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/projects-workflow-tools-of-an-automotive-artist.jpg)
Хьюго Силва рассказал, что значит быть художником, работающим с автомобилями, поделился рабочим процессом и объяснил, какие инструменты используются для цифровой настройки.
Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/systems-that-create-ecosystems-emergent-game-design.jpg)
Христо Ноббс, старший технический дизайнер, специализирующийся на системном дизайне игр и Unity (C#), в блоге Unity подробно описывает некоторые советы и примеры по проектированию систем, которые он предоставил в электронной книге.
Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
В этом докладе с GDC Mobile Summit 2019 года Маркус Монтола и Сулка Харо из Next Games подробно рассказали, как они добавили уровни глубины принятия решений в простой корлуп The Walking Dead: Our World, побуждая игроков сбалансировать возможности и риск для оптимизации своего игрового процесса.
Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/ps1-style-renderer.png)
В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1 и показана наглядная демонстрация эффекта растеризации субпикселей и корректная интерполяция.
Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/why-gamers-and-developers-should-care-about-ray-tracing.png)
В статье представлен обзор вариантов использования трассировки лучей, обсуждается экономия места на диске и в памяти, тени, отражения.
Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
Чтобы сделать жизнь художников в Blender немного проще, Пьеррик Пико выпустил хороший обзор всех новых и обновлённых функций новой версии Блендера, связанных с анимацией и риггингом. Пико рассказал о новых вариантах пользовательских форм костей, подробно обсудил ограничения Blender 3.0, редактор нод.
Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/urok-kak-narisovat-derevo-metall-i-tkan.jpg)
Корейская художница и преподаватель Zzatang пошагово объясняет, как создать реалистичную текстуру трех материалов. На DTF перевод сделали Smirnov School.
Советы по работе с Vulkan SDK от ARM
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/arm-best-practice-warnings-in-vulkan-sdk.png)
В руководстве рассмотрена малоизвестную функцию уровня проверки, которая может помочь обнаружить потенциальные проблемы с производительностью для графических процессоров Arm Mali.
Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/separation-compensation-principle-in-strikes-animation.jpg)
Есть важный принцип, который позволяет сделать любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался для создания анимации ударов в серии игр Shadow Fight. Про это и рассказал Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.
Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/nazhat-uderzhivat-otpustit-kak-obychnoe-nazhatie-na-knopku-mozhet-uglubit-boevuyu-sistemu.gif)
Дизайнер боёвки Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Владимир Семыкин выбрал главное.
Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2021/12/peter-sikachev-talks-programming-dlss-nanite-the-future-of-gamedev.png)
Главный программист в People Can Fly Питер Сикачев обсудил разработку игр с точки зрения программиста, поделился некоторыми мыслями о DLSS и о том, как теднология помогает разработчикам, и объяснил разницу между старыми и новыми консолями.
Разное
Димейк God of War для Playstation 1
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.