Из новостей на этой неделе: Epic Games приобрела RD-Textures, Blender Studio выпустила Watchtower, Valve объявила об изменениях в правилах установки скидок для разработчиков, вышли Blender 3.1 Beta, Particle Illusion 2022 и ZBrush 2022.0.4.
Из интересностей: разбор рендеринга God of War, обзор инструментов, используемых командой SideFX при создании Project Titan , хорошая статья про феномен Vampire Survivors и нишу дешёвых игр в Steam, статья про игру мечты, которая разрабатывается инди-разработчиком вместе с женой.

Обновления/релизы/новости
Valve объявила об изменениях в правилах установки скидок для разработчиков

Перерыв между ними поменяется с 6 до 4 недель. Помимо этого, разработчикам теперь доступен инструмент Bulk Discounting Tools для управления участием в рекламных мероприятиях.
Новые правила вступят в силу для скидок с 28 марта 2022 года. Также компания поделилась промо-календарём на 2022 год.
Epic Games приобрела RD-Textures

Их текстуры теперь будут доступны бесплатно для всех старых клиентов и для всех пользователей Unreal Engine.
Вышел ZBrush 2022.0.4
Новые функции включают возможность использовать до 256 камер и улучшения в BevelPro, новом программном плагине для скоса граней 3D-моделей.
Стал доступен Particle Illusion 2022
Обновление добавляет новый Fluid Dynamics, поддержку M1 и новую Scenes-фичу.
Blender Studio выпустила Watchtower
Простой бесплатный инструмент для визуального производства фильмов и анимации.
Проект имеет открытый исходный код, реализован с использованием Vue и распространяется под той же лицензией, что и сам Blender, GPL v3.
Вышел Blender 3.1 Beta

Включает улучшения нод, переписан экспортер OBJ, а также улучшения USD и GLTF.
Тайсон Ибеле выпустил TyFlow 1.0 для 3ds Max

Аниматор и разработчик игр выпустил первую стабильную версию своего плагина для работы с частицами и мультифизикой для 3ds Max.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные ассеты для Unreal Engine в феврале 2022

Новые ресурсы в этом месяце.
Бесплатный туториал по HDRI-освещению в Unreal Engine 5

Лаура Чан поделилась руководством по нефизическому освещению HDRI, в котором объясняется работа с Lumen.
Генератор книг для Blender 3.0
В 3 раза больше обложек, в 2 раза больше настроек, фиксы и оптимизация.
Интересные статьи/видео
Project Titan: инструменты, используемые при создании
Команда SideFX опубликовала видео с разбором инструментов, которые они использовали при создании техно-демки.
Туториал от SideFX по создании кабелей для проекта Titan
- Интро
- Создание основного кабеля
- Создание маленьких кабелей
- Создание цифрового ассета
- Открытие в Unreal Engine
- Использование тримов
Разбор рендеринга God of War

Некоторые части ещё в процессе написания, но уже занятное чтиво.
Автор, в первую очередь, удивился, что PC порт работает на DirectX 11, а не DX12 или Vulkan 😅
Root: вскрытие юзабилити
На сессии Board Game Design Summit 2021 года Джошуа Йерсли из Leder Games рассказал несколько историй о разработке Root (как о хороших, так и плохих аспектах), и о том, чему разработчики игр могут научиться на их ошибках в написании правил, графическом дизайне и дизайне компонентов, исследованиях пользовательского опыта и многом другом.
Создание викторианской библиотеки в Maya, Substance 3D Painter и Unreal

Дэниел Фабер рассказал о рабочем процессе проекта Forlorn, поделился историей, стоящей за ним, и показал, как создается симуляция ткани в Blender.
Как учитывать окружение в дизайне существ: советы профессионалов

Общие принципы и пошаговая инструкция от дизайнеров персонажей Аарона Блэйза, Джона Лоба и Террил Уитлэтч.
Хорошая статья про феномен Vampire Survivors

Дельные рассуждения на тему ценообразования и того, как можно вклиниться в эту нишу.
Методы исследования для улучшения удержания живых игр, от D1 до D100
В сессии с GDC 2019 эксперты по UX поделились своими подходами к сбору полезных данных, в том числе о том, как дневники игроков улучшили взаимодействие с живым контентом MLB: The Show.
Лучшие практики разработки игр в ковидном мире

Когда команды разработчиков игр по всему миру пытались понять, как работать в условиях неожиданных сдвигов, вызванных пандемией, студенческие команды из статьи преодолели препятствия и преуспели.
Подборка полезных советов от самих разработчиков Unity с Unite 2016, 2017 и 2018 годов

Удобным списком советы с таймингами.
Какие-то из них уже могут быть неактуальны, но всё равно удобно пробежаться по списку, чтобы освежить в памяти.
Игра мечты, которая разрабатывается вместе с женой

Инди-разработчик с относительно небольшим стажем рассказал о дебютной игре мечты, которую делает со своей женой вот уже почти четыре месяца.
Создание вдохновлённых природой материалов в Substance 3D Designer

Каиро Гудбрэнд рассказывает о работе над коллекцией вдохновлённых природой материалов, описывает генератор камней, который необходимо было создать для проекта, и объясняет, почему для тональной компрессии был выбран именно ACES.
Ускорение экспорта Blender .obj

Арас Пранкевичус рассказал про ускорение имопрта и про нюансы при работе с float’ами.
Запуск промоакции в Steam: реальные цифры и данные

Оно того стоит.
Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

Из армии и багетной мастерской в геймдев — восемь историй от специалистов индустрии, приправленных советами для тех, кто только хочет в нее попасть.
Разработка UX в Fortnite
В этой сессии с GDC 2019 исследователь Селия Ходент, доктор философии, объясняет, как работа над пониманием человеческого мозга помогла в разработке Fortnite.
Вангеры 3D: пример использования Emscripten в Rust

Материал является логическим продолжение предыдущей статьи Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust.
Работа над играми и фильмами с Unreal, Houdini и Blender

Директор Mayhem Mirror Studios Альваро Гарсиа Мартинес рассказал, почему он выбрал Unreal Engine 5 в качестве основного инструмента для своих игр и фильмов, и объяснил, какие основные качества должен приобрести художник для работы над визуальными эффектами.
Как Solar Ash предлагает красочное кинетическое путешествие, дополненное мощью масштаба

Команда Epic Games поговорила с креативным директором игры о вдохновениях игры, о том, как Unreal Engine помог вдохнуть жизнь в плавный игровой процесс, и почему он так доволен тем, какими получились облака в игре.
Про дизайн Dying Light 2

Ведущий дизайнер Dying Light 2 рассказал про вариативность сиквела и то, как это повлияло на открытый мир игры.
Опыт первой игры — Escape from the 70’s

Рассказ о том, как человек вкатился в геймдев и создал первую собственную игру на Unreal Engine.
Печной рыцарь, созданный в Blender и Substance 3D Painter

Создание необычно выглядящего персонажа в Blender и Substance 3D Painter и небольшое интервью с его автором Андреем Горовцовым о рабочем процессе при создании проекта.
10 простых способов улучшить окно инвентаря

Хорошие советы для начинающих.
Разное
Красивый портрет в ZBrush и XGen

С ArtStation.
Удивительная анимация рук с покачиваниями мышц в 3D

Из Твиттера.
Разбор VFX сериала Lost In Space
Процедурный мост с помощью Blender и Unity
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.