Недельный геймдев: #57 — 13 февраля, 2022

Из новостей: WebGL 2.0 теперь работает практически во всех браузерах, вышел Dear ImGui 1.87, подробности предстоящей HLSL Shader Model 6.7.

Из интересностей: полезный доклад от Bend Studio про людской ИИ в Days Gone, беседа с дизайнером уровней It Takes Two, автонавигация внутри гугл-таблиц, на новые высоты с улучшенной системой паркура Dying Light 2, про процесс разработки Enfusion Engine от Bohemia Interactive.

Обновления/релизы/новости

С добавлением поддержки WebGL 2.0 в Safari 15 для macOS и iOS технология теперь работает практически во всех браузерах

Khronos также сообщили, что команды инженеров Apple и Google работают вместе над внедрением ANGLE в WebKit, чтобы создать общую кодовую базу и перевести Chrome на использование бэкенда Metal от ANGLE.

А ещё вместе с W3C активно разрабатывается API, которое предоставит веб-браузерам современные возможности компьютерной графики из Direct3D 12, Metal и Vulkan ヽ(°〇°)ノ

Можно посмотреть черновик по API WebGPU.

В работе: HLSL Shader Model 6.7

Microsoft и её партнеры объявили о предстоящем выпуске 6.7 в результате улучшений, внесённых в последнюю модель HLSL Shader ModelHLSL. Shader Model 6.7 расширяет возможности texture, quads, и wave шейдеров в ответ на запросы пользователей.

За работой можно следить в репозитории DXC Github Repository.

Вышел Dear ImGui 1.87

Из ключевого: API ImGuIO на основе событий, очередь с низкой частоты кадров, полный набор клавиш, не зависящий от бэкэнда (унифицированный с геймпадом).

Инструменты Houdini из Project Titan

Одним из первых стал доступен Cable. За остальными можно следить на отдельной странице.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

90 бесплатных 3D-моделей с RenderCrate

Онлайн-библиотека ассетов RenderCrate обновила свой бесплатный контент, в результате чего общее количество бесплатных 3D-моделей превысило 90.

Последним дополнением стал бесплатный пак ресурсов для создания средневековых замков.

Геометрические ноды для создания труб в Blender

Рэй Вакуи выпустил Geometry Nodes Pipes v1.1 для моделирование труб в Blender.

Бесплатные аддоны к Blender: BlendArTrack и BlendArMocap

Инстремент, который в настоящее время находится в стадии бета-тестирования, может извлекать данные о позах лица, рук и всего тела из видеозаписи актёра с веб-камеры и передавать их на риг Rigify.

Интересные статьи/видео

Полезный доклад от Bend Studio про людской ИИ в Days Gone

По большей части тут не про логику отдельного актора, а про сквады и то, как происходит организация компаньонов в рамках группы.

Рассказано всё на концептуальном уровне. Будет понятно даже тем, кто с ИИ никогда не работал.

Создание готовых к использованию лиц с помощью фотограмметрии и Unreal Engine

Члены команды Myrkur Games рассказали о своём рабочем процессе фотограмметрии, объяснили, как работает их установка, и показали, как использовать Unreal Engine, ZBrush, Maya и Substance для превращения фотографий в персонажей.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

DTF поговорили с левелдизайнером Hazelight Studios Пером Стенбеком и выяснили, как в студии проектируют уровни, как направляют игроков и в чём особенность локаций для кооперативного прохождения.

Как протащить верблюда сквозь игольное ушко, или обновление компилятора С++ на проекте старше 10 лет

Колосов Денис, один из разработчиков «Allods Online» в студии IT Territory, рассказал о том, как они решились обновить среду разработки и заодно компилятор на проекте с Visual C++ 2010 на 2019.

На удивление, всё оказалось не настолько печально 😅

На новые высоты с улучшенной системой паркура Dying Light 2

Благодаря успеху «системы естественного движения» в первой игре, программист геймплея Бартош Кулон и его коллеги получили возможность начать работать над Dying Light 2, точно зная, как всё будет работать. Какие же новые проблемы возникают, когда вы хотите сделать ту же систему, но «лучше»?

Использование двух редакторов анимации в игровом проекте. Продолжение

Предыдущая статья была завершена примерами кода добавления анимации двигателя к одной из костей внутри анимации персонажа. Продолжение начинается с описания обратного процесса — удаления двигателя из костей анимации персонажа.

Советы по работе с анимацией и ригингом

Карло Сансонетти, ответственный за пайплайн в Blizzard Entertainment, поделился некоторыми советами для начинающих аниматоров, объяснил, что ищут работодатели, и рассказал о CGCircuit for Teams, программе, которая позволяет командам получить полный доступ к библиотеке учебных пособий CGCircuit.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

Советы и примеры, как правильно запутать игрока.

Тренды современного рынка консолей

В докладе с GDC 2021 года Стивен Бейли из Omdia рассказал о темах, которые определяют современный рынок консолей, рассмотрев уходящее и новое поколения железа.

Age of Darkness — RTS, которая бросает на вас тысячи монстров-нежити

Команда Epic Games поговорила с ведущим гейм-дизайнером Шоном Габриэлем, а также с арт-директором Райаном МакМахоном и ведущим инженером Ричардом Ау о том, как австралийская студия создавала Age of Darkness. Также обсудили переход команды от мобильных устройств и VR к хардкорной RTS для ПК, как она оптимизировала хаос, который создают её чудовищные полчища.

Создаём школьницу с катаной в Substance 3D Painter и ZBrush

Художник по персонажам Джина Чон поделилась подробностями своего проекта, объяснив процесс создания персонажа в Substance 3D Painter, ZBrush и Marvelous Designer.

Автонавигация внутри гугл-таблиц

Статья о том, как сделать удобную и автоматическую систему навигации внутри огромного массива гейм-дизайнерской информации в гуглдоках.

Разработка игр-сервисов

Доклад с GDC 2019, в котором Ричард Фогель из Certain Affinity обсуждает свой путь в качестве директора студии, работавший над Fallout 76, Battlecry, Star Wars the Old Republic и Star Wars Galaxies, рассказывает о том, как каждая из этих игр изменила его подход к разработке и запуску игр-сервисов.

Что у ECS под капотом

В статье AlexCheero описал общий принцип «подкапотной» работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.

Полное руководство о том, как реагировать на негативные отзывы в Steam и почему отношения с клиентами важны

Узнайте, как лучше всего реагировать на негативные отзывы, которые получает ваша игра, и как отношения с клиентами могут помочь показать ваш продукт и бренд в положительном свете.

Рабочий процесс сцены, вдохновлённой индийской архитектурой

Концепт-художник Марсо Накаяма поделился подробностями о сцене Pearl of the Silkroad и рассказал о важности истории, стоящей за проектами.

Кто такой Cinematic Artist: с чего начать и чем вдохновляться

Александр Придаченко, Cinematic Artist, рассказывает о своей профессии и дает советы тем, кто хочет создавать видеоконтент для игр.

Создание стилизованной гостиницы в Substance 3D Designer и Unreal Engine 5

Зураб Барисашвили рассказал о проекте Mysterious ZB Inn, поведал о знакомстве с Substance 3D Designer и сложностях с освещением в Unreal Engine 5.

Рисование поз: учимся изображать плавные линии движения

Художник Kenzo продолжает объяснять, как рисовать динамичные позы, на этот раз заостряя внимание на плавных и живых линиях в жестовом наброске.

Визуальный дизайн Puzzledorf

В статье обсуждается визуальный дизайн Puzzledorf с точки зрения стиля, а также того, как графика связана с игровым дизайном для улучшения взаимодействия с пользователем, включая такие темы, как использование эффектов для передачи идей и вовлечения игрока, а также помощь в обучении через дизайн.

Устану ли я играть, нужно ли уметь кодить и чем вообще занимаются QA в геймдеве

Автор до прихода в индустрию искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось немного. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях он видел, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.

Процесс разработки Enfusion Engine от Bohemia Interactive

Павел Шафарж, руководитель проекта недавно анонсированного Enfusion Engine от Bohemia Interactive, разработчика Arma и DayZ, рассказал о процессе разработки движка, поведал о его особенностях и поделился несколькими эксклюзивными скриншотами, демонстрирующими возможности освещения движка.

Интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games. 1 часть

Поговорили с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail.ru и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость.

Взлом в тактической повествовательной игре Midnight Protocol

Редакторы Гамасутры поговорили с Сэмом Агтеном из LuGus Studios, разработчиками игры, номинированной на премию IGF в номинации «Excellence in Design», о том, как настольные игры повлияли на подход игры к взлому, используя только клавиатуру, чтобы погрузить игрока в процесс, и проблемы, связанные с созданием визуального стиля, который проясняет ситуацию, но при этом передаёт ощущение сложного хакерства.

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

В статье автор познакомит с Goal-Oriented Action Planning, а также каким образом возможно спроектировать динамически изменяющиеся игровые миры на основе искусственного интеллекта.

Роль визуальных эффектов в играх

Канал Mental Checkpoint показал, почему визуальные эффекты важны в игровом процессе. В видео автор объясняет цель VFX, сравнивает игры с фильмами и рассказывает о том, что нужно, чтобы стать VFX-художником. Он также обсуждает основные атрибуты визуальных эффектов: форму, контраст, цвет, тайминг и взаимосвязь.

Создание реалистичных транспортных средств в 3ds Max и Substance 3D Painter

3D-художник по твёрдым поверхностям Мигель Санчес Вудвайн поделился подходом к моделированию и текстурированию пропсов и рассказал о преимуществах создания оных для игр.

Взгляд на визуальные эффекты Battleborn

В докладе с GDC 2019 года Эшли Лайонс, старший художник по визуальным эффектам в Gearbox Software, обсуждает, как мультяшные и 2D-визуальные эффекты были интегрированы в 3D-среду Battleborn.

Разное

Занятный пример сложной лицевой анимации в Блендере

Отрендерено всё в самом Blender’е. Волосы сделаны с помощью Cloth modifier.

Разбор визуальных эффектов No Time To Die

Эксперимент с Unreal Engine и Metahuman

Понадобилась всего лишь NVIDIA RTX A6000 (¬‿¬ )


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.