Из новостей: AMD представила библиотеку Orochi, редактор Godot 3.5 теперь работает на Android, что нового в 3ds Max 2023 и Maya 2023.
Из интересностей: скайбокс со сменой дня и ночи в Unity, как этично проектировать неэтичные миры, статья про WebGPU и вычислительные шейдеры, студия Embark про обучение нейронной сети для управления персонажами, доклады Intel с GDC 2022.

Обновления/релизы/новости
AMD представила библиотеку Orochi

Она позволяет динамически грузить HIP/CUDA в зависимости от используемой карты. Теперь можно собирать один бинарник и загружать соответствующий драйвер в рантайме.
Синтаксис очень похож на HIP-овский. Всё на Гитхабе.
Редактор Godot 3.5 теперь работает на Android

Теперь вы можете полностью запустить игровой движок Godot на Android благодаря бета-версии Godot 3.5. Это позволяет разрабатывать, запускать и отлаживать полностью на одном устройстве.
5 апреля выйдет CRYENGINE 5.7 LTS

Это обновление включают поддержку Visual Studio и Adobe Animate. Есть также новые обновления и функции, такие как добавление узлов Flow Graph и Schematyc в GamePlatformPlugin, а также добавление узлов Schematyc для Scaleform. Интеграровали поддержку Scaleform 4, включая настраиваемый рендеринг для повышения производительности.
В Roblox появится анимация захвата движения лиц в реальном времени

Компания работает над технологией на основе нейронной сети, которая добавит эмоции в реальном времени аватарам Roblox.
Autodesk показала 3ds Max 2023
В этом выпуске обновлены инструменты ретопологии 3ds Max, что позволяет обрабатывать большие наборы данных, добавлен новый режим Autodesk Standard Surface Compliant для физического материала и вводится поддержка экспорта glTF.
Что нового в Maya 2023

В выпуске представлен Blue Pencil, обновлённая версия набора инструментов аннотирования области просмотра Maya, а также переработаны системы логического моделирования и ретопологии программного обеспечения.
Плагин Bifrost получает Bifrost USD, новую систему для создания и редактирования USD-ассетов с использованием графа Bifrost, открывающую ряд новых рабочих процессов слоёв сцены.
Vulkan Memory Allocator 3.0.0 и Direct3D 12 Memory Allocator 2.0.0

Новые флаги использования памяти, мощные настраиваемые пулы памяти, новый API дефрагментации и многое другое. Всё это доступно на Гитхабе.
Состоялся релиз 3DCoat 2022
Новые версии 3DCoat и 3DCoatTextura содержат множество инновационных инструментов и улучшений в плане производительности по сравнению с прошлогодним выпуском.
Список новшеств на русском можно почитать на DTF.
PIX 2203.30: экспорт в C++, изменения пользовательского интерфейса и многое другое

Вышла новая версия PIX 2203.30, и в ней много изменений.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Геометрический шейдер травы для Unity

Геометрический шейдер травы для Universal Render Pipeline (URP) в Unity можно найти на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
Скайбокс со сменой дня и ночи

Неплохая статья с пошаговым руководством по реализации полной модели скайбокса в Unity с помощью URP, включая время суток, луну, солнце и звёзды.
Дополнительно показано, как интегрировать поддержку лунных и солнечных затмений.
Как показать роль персонажа через дизайн: герои, враги и NPC

Как с помощью визуала рассказать о характере персонажей, показать их сильные и слабые стороны, а также место в игровом мире. В конце статьи — краткий чек-лист в карточках.
Создание заброшенного помещения в Unreal Engine 5

Виолен Колин рассказала про работу над проектом «Abandoned Military Camp», вдохновлённым франшизой The Last of Us, поведала о своём подходе к ассетам и освещению и рассказала, как преодолевать трудности при изучении нового софта.
Этично проектировать неэтичные миры

Беседа с разработчиками Space Warlord Organ Trading Simulator, Frostpunk и Terra Nil об этических особенностях абстракции в стратегиях и симуляторах.
WebGPU — все ядра, никаких канвасов

В статье представлено введение в WebGPU и вычислительные шейдеры. Автор начинает с основ и проходит через все шаги, необходимые для реализации простой 2D-симуляции физики мяча.
Интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games. 1 часть
Хамин Денис поговорил с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость.
Студия Embark про обучение нейронной сети для управления персонажами

Команда Патрика Содерлунда исследует возможности нейросетей и языковых моделей в управлении персонажами.
Перевод на DTF.
Arcane Style Tutorial Part 1: Hair (Blender 3.0 / EEVEE)
Видеоурок о том, как повторить стилизованный вид волос из мультсериала Arcane.
С чего начать изучение HLSL в Vulkan

Саша Виллемс собрал полезные ресурсы в своём посте и написал небольшое введение для новичков.
Разработчики Among Us про успешное использование TikTok

Презентация с GDC 2022 была основана на многолетнем опыте Виктория Тран ведения учётных записей на социальной платформе по играм Among Us, Unpacking и Kitfox Games TikTok.
Статистика Game Pass, проверенная и деконструированная

Если вам интересно, что происходит с Microsoft Game Pass, благодаря GDC у нас появилась целая куча новых данных о платформе.
Как добавить тысячи источников света в ваш рендерер и не умереть в процессе

В статье представлено введение в Reservoir-based Spatio-Temporal Importance Resampling. Показаны основы техники, основанной на идеях Resampled Importance Sampling.
Как разработчики использовали Unreal Engine для демонстрации The Wolf Among Us 2 изнутри игры

Всё шоу было снято в мире The Wolf Among Us 2 с помощью Unreal Engine и большого количества зелёного экрана. Команда Epic Games поговорила с генеральным директором Telltale Games, техническим директором и людьми из The AV Society почему разработчики решили перейти на Unreal Engine для этой игры.
Создание древнего убежища в Photoshop и Unreal Engine 5

Килан Маклир поделился своим рабочим процессом проекта Monsters Hideout, рассказал, как создать окружение, используя только Quixel и готовые ресурсы, и показал настройку освещения в Unreal Engine.
Intel на GDC 2022

На странице собраны ссылки на презентации (слайды и видео) на доклады Intel с GDC 2022.
Доклады охватывают апскейлинг, оптимизацию, VRS, машинное обучение, а также советы по оптимизации.
Подробный обзор архитектуры NVIDIA Hopper

В статье подробно рассказывается о новой архитектуре графического процессора Hopper для использования в центрах обработки данных.
Показаны показатели производительности, новые возможности, улучшения.
Создание лучших автомобилей с помощью Adobe Substance 3D и Unreal Engine
«X-TAON» вернулась с новым визуалом и новым пайплайном в реальном времени, что стало возможным благодаря Unreal Engine.
Слайды + запись доклада Петрика Кларберга про path tracing в реальном времени
В треде собраны ключевые моменты.
Разное
Анимация летающей Годзиллы в Unity
Проект скоро будет доступен в Unity Asset Store.
Elden Ring, но на самом деле Tekken
Сам мод.